miércoles, 20 de septiembre de 2017

Cypher System Creator Program ya tiene su web a punto

Cypher System Creator Program ya tiene su web a punto


Vamos a continuar con algo un poco mas agradable. Monte Cook anuncio ayer en las redes sociales que la pagina de Cypher System Creator Program, o CSCP, que tienen en  Drive Thru RPG ha sufrido un lavado de cara y que ya esta plenamente activa, tras un par de días de gente preguntandose que es lo que le pasaba a la pagina.

Como ya os comente en esta entrada, la idea de que si tienes un material que puede ser de interés para la comunidad lo puedes subir a la web que tiene Monte Cook en Drive Thru RPG.Si aceptas los términos del acuerdo Community Content Agreement de OneBookShelf, tu material pasa a linea de publicación  y una vez publicado, aparece disponible para comprar y descargar en la web de DriveThruRPG, siendo a tu vez pagado por tu material. Ademas, a este sistema se han adherido otras empresas como Aegis Studios,John Wick Presents,Margaret Weis Productions, Mongoose o Wizards of the Coast y cada vez hay mas que o están estudiando unirse o están creando su propio sistema basado en este, como es el caso de White Wolf.

El proyecto sigue adelante y ahora con un nuevo entorno gráfico, mas atrayente y a la vez con las facilidades que da la web de Drive Thru RPG. Tenéis una idea, o un proyecto? No tiene porque quedarse en cajón. Podeis enseñarlo y ganar dinero con el. Solo teneis que animaros.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 20, 2017 at 11:54AM

La saga de Hrolf Kraki, de Poul Anderson

La saga de Hrolf Kraki, de Poul Anderson

Complicado, eso de intentar reescribir algún texto clásico, tratando de hacerlo accesible a la sensibilidad, estilo y gustos modernos mientras se conserva aquello que nos hace apreciar el original. Colleen McCulough trató de hacerlo con La canción de Troya, aunque a mi parecer fracasó por completo -su interpretación de los personajes y acontecimientos era muy diferente de los originales-, aunque por otro lado, se trataba de escribir una novela histórica con la narración de Homero.

Mucho mejor resultado obtuvo John Steinbeck con Los hechos del rey Arturo y de sus nobles caballeros. Steinbeck tomó La muerte de Arturo, de Thomas Mallory, y la adaptó, conservando mucho y asegurándose de que las alteraciones iban en la misma dirección que el original. En realidad, hizo lo mismo que el propio Mallory había hecho en el siglo XV con respecto al conjunto de obras que conforman la Vulgata artúrica, unos doscientos años más antigua.

Más en la línea de Steinbeck que en la de McCullough, Poul Anderson -cuya fascinación por los antiguos daneses de los que descendía ya era más que evidente, como testifican algunas de sus obras- publicó en 1973 una reescripción de una antigua saga escandinava. Se trataba de La saga de Hrolf Kraki

La editorial Anaya publicaría una traducción en 1993, como parte de su colección Ultima Thule. Ahora lamento que en su momento esa colección pasara desapercibida para mí, porque su lista de títulos resulta impresionante, los cuales deberían ser recuperados. Al menos en este caso lo fue, porque Alianza volvió a publicar La saga de Hrolf Kraki en 2016, bajo la colección Runas.

Pasando ya a la historia en sí, esta saga me resulta un tanto atípica. La mayoría de las que he leído -y son unas cuantas, a estas alturas- cuentan la biografía de algún héroe nórdico desde su nacimiento o incluso desde la historia de sus padres, hasta su final, ese destino que aguarda a todos los mortales y del que nadie puede escapar. Otras se centran en un lugar y detallan los acontecimientos y hechos que allí se suceden a lo largo de varias generaciones. Por supuesto hay muchos tipos de saga, pero esas dos son las que he encontrado con más frecuencia.

La de Hrolf Helgisson, apodado Kraki, recuerda, y no poco, al mito artúrico. Hrolf es uno de los reyes daneses, cuya ambición es la unificar toda Dinamarca para terminar con las interminables y mezquinas guerras que se suceden en el territorio. Encarna las mejores virtudes del gobernante idealizado, aunque no es infalible ni perfecto. Y su corte atrae a los mejores guerreros del norte, ya sean daneses, noruegos o suecos. Incluso su concepción y nacimiento resultan controvertidos -su madre es también su hermana-, lo que traerá consecuencias a largo plazo. Incluso, en plan crossover -las sagas tendían a estar muy relacionadas-, se hace mención a Beowulf, contemporáneo de Hrolf y Helgi.

Aunque Hrolf es el personaje que actúa como eje de la saga, en torno al cual gira todo, en realidad no es el protagonista. A decir verdad, la historia comienza un par de generaciones antes de él, y no poca importancia tienen las vidas de su padre Helgi y de su tío Hroar, con sus propias aventuras, éxitos y desgracias. Más adelante, cuando Hrolf accede al trono, el énfasis se pone en sus mejores guerreros, sus orígenes, sus hazañas y victorias. Todo ello termina por confluir en una trama final trágica y épica a partes iguales.

He leído la saga original (la editorial Gredos tiene una buena traducción en uno de sus volúmenes) y puedo decir que Anderson fue de lo más respetuoso con el material que usaba como fuente. Retoca aquí y allá, amplía para ofrecer detalles, interpreta reacciones y diálogos para incluir una mayor profundidad psicológica en los personajes, y describe acciones mencionadas sólo de pasada en el original para añadir contexto y emoción a algunos momentos, como la ejecución de rituales mágicos. Pero conserva el tono y el estilo. La lectura mantiene esa prosa arcaica -completamente accesible, sin embargo- y la interpretación que el autor hace de los personajes no les hace perder su esencia original, los moderniza solo lo justo, que es muy poco.

La saga original me pareció de las mejores que he leído, por el entramado tapiz que se forma -pocas hay que me hayan gustado más, la de Egil Skallagrimson tal vez, la de Njall seguro-, y la novela de Poul Anderson le hace justicia. Realza sus puntos buenos, y apuntala allá donde resulta necesario para el lector moderno. Me parece un libro excelente, y lo recomiendo sin reservas.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

September 20, 2017 at 10:53AM

Cypher System Creator Program ya tiene su web a punto

Cypher System Creator Program ya tiene su web a punto


Vamos a continuar con algo un poco mas agradable. Monte Cook anuncio ayer en las redes sociales que la pagina de Cypher System Creator Program, o CSCP, que tienen en  Drive Thru RPG ha sufrido un lavado de cara y que ya esta plenamente activa, tras un par de días de gente preguntandose que es lo que le pasaba a la pagina.

Como ya os comente en esta entrada, la idea de que si tienes un material que puede ser de interés para la comunidad lo puedes subir a la web que tiene Monte Cook en Drive Thru RPG.Si aceptas los términos del acuerdo Community Content Agreement de OneBookShelf, tu material pasa a linea de publicación  y una vez publicado, aparece disponible para comprar y descargar en la web de DriveThruRPG, siendo a tu vez pagado por tu material. Ademas, a este sistema se han adherido otras empresas como Aegis Studios,John Wick Presents,Margaret Weis Productions, Mongoose o Wizards of the Coast y cada vez hay mas que o están estudiando unirse o están creando su propio sistema basado en este, como es el caso de White Wolf.

El proyecto sigue adelante y ahora con un nuevo entorno gráfico, mas atrayente y a la vez con las facilidades que da la web de Drive Thru RPG. Tenéis una idea, o un proyecto? No tiene porque quedarse en cajón. Podeis enseñarlo y ganar dinero con el. Solo teneis que animaros.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 20, 2017 at 10:23AM

Are you the Cultist? Party Edition vs Intrigue Edition

Are you the Cultist? Party Edition vs Intrigue Edition

La editorial WildFire, los creadores de juegazos de rol como Cthulhutech o The Void, lanzaron hace tiempo un juego de cartas lovecraftiano de roles ocultos, y lo hicieron en dos editiones: Intrigue Edition y Party Edition, hoy os voy a hablar brevemente de ellos para que sepáis de qué consta cada uno, ya que son juegos con elementos en común pero también con grandísimas diferencias entre ellos.


La Party Edition consta de unas 80 cartas: 24 de personaje, 41 de roles, 8 de locura y 6 de espíritu inquieto.


A esta versión del juego pueden jugar entre 8 y 24 jugadores, mayores de 13 años, y las partidas oscilarán entre la media hora y la hora y media, dependiendo obviamente del número de jugadores que la conformen.


Y es un juego básicamente de farolear, para que os hagáis una idea esto sería una versión lovecraftiana del popular Hombres Lobo de Castronegro (o similares como el Mafia o el Assassins), es decir un juego en el que básicamente cada jugador recibirá una carta con un rol que deberá mantener en secreto y "los buenos" deberán descubrir quienes son "los malos" mientras estos van acabando poco a poco con ellos.


En este juego habrá un moderador que narrará el transcurso de los días durante la partida, y, en muy resumidas cuentas, durante la noche los sectarios matarán a un investigador y durante el día los investigadores ejecutarán a alguno de los personajes, intentando que sea un sectario pero seguramente sin estar al 100 % seguros de ello, ya que los sectarios si que se habrán identificado entre ellos antes de empezar la partida pero los investigadores solo podrán intentar deducir quién es amigo y quién enemigo mediante las acciones que se realicen a lo largo de la partida.


Tiene algunos añadidos respecto a Hombres Lobo de Castronegro, como que las habilidades especiales de cada personaje vienen en cartas y algunas son de un solo uso, o que se puede enloquecer y obtener cartas que afecten a nuestras acciones durante la partida, lo que hace que en principio las partidas tengan algo más de chicha pero que a mi me parece que acaba convirtiendo el juego en algo un poquito más denso de la cuenta, no se, no lo he probado porque la cantidad ingente de jugadores que hacen falta para jugar a esto va más allá de lo que a un sosainas amargado como yo le está permitido juntar, pero leyéndome las instrucciones me ha dado la sensación de que complican algo más de lo necesario un juego que debería ser ágil y frenético, distrayendo la atención de lo que realmente debería ser importante: Farolear e intentar descubrir a quién debemos cargarnos para ganar la partida. Eso si, tiene un añadido que me ha gustado mucho: las cartas de espíritu inquieto, una de las cosas que menos me gustan de los juegos de mesa es que un jugador pueda quedar eliminado de la partida, y en este tipo de juegos ocurre, cada ronda se acaban eliminando jugadores y si estos están implicados en la partida seguramente seguirán disfrutando del juego, pero si acaban desconectando los condenas al ostracismo, por eso me gustan mucho estas cartas de espíritu inquieto, se les entregarán a los jugadores que vayan siendo eliminados para que tengan una forma de seguir interactuando con la partida a pesar de que su personaje haya sido eliminado.


Un elemento básico para este tipo de juegos es que los jugadores se impliquen en las partidas, si estos "se meten" en la trama que propone el juego la partida resultará divertida y emocionante, los intercambios de hostilidades son continuos y sin duda repetirán, sin embargo si son jugadores pasivos que esperan "que pase algo" la partida será un fracaso porque en estos juegos no pasan cosas automáticamente, son los jugadores los que activamente con sus acciones y sobre todo con su verborrea hacen que el juego y la trama avancen, yo he vivido partidas memorables con juegos de este tipo y otras en las que nadie ha entendido nada y hemos pasado a jugar a otra cosa en un abrir y cerrar de ojos.



La Intrigue Edition consta de algo menos de 130 cartas: 8 de investigador, 30 misiones, 18 eventos, 15 pesadillas y 55 de resolución.


A esta versión del juego pueden jugar entre 5 y 8 jugadores, mayores de 13 años, y las partidas rondarán los 40 minutos de duración.


Este sería más parecido a otros juegos de mesa de rol oculto como La resistencia o Avalon, es decir juegos en los que dos facciones deberán afrontar una serie de misiones (investigaciones aquí) y mientras unos jugadores intentarán que estas prosperen otros lucharán por hacerlas fracasar, la gracia está en que los roles son ocultos y deberemos hacer gala de todas nuestras dotes deductivas para rodearnos de "los buenos" si somos uno de ellos y del arte del faroleo para ocultar nuestras verdaderas intenciones si somos de "los malos".


Básicamente el juego consiste en resolver una serie de investigaciones, para ellos tendremos un rol oculto en el que seremos investigadores o sectarios (aunque también hay una tercera facción, los francmasones) y deberemos asegurarnos de que la misión prospere o fracase dependiendo del rol que desempeñemos, en cada investigación habrá una serie de requisitos, y el lider responsable de llevar a cabo esa misión deberá asegurarse de formar un equipo adecuado para lograr sus objetivos.


En este tipo de juegos la primera misión suele ser bastante a boleo, pero a partir de ver qué ha ocurrido en esta todos deberán desplegar sus mejores artes interpretativas para conseguir llevar la partida hacia donde les interese, es un juego para mi aún más intenso que la Party Edition pero que al mismo tiempo requiere aún más de la inmersión por parte de los jugadores en las partidas, aquí todos los jugadores van a participar activamente en el juego entre misiones pero solo los elegidos formarán parte de cada una de estas misiones (que se resolverán fácilmente con las cartas numéricas que hemos visto en la foto anterior, si sumando y restando los valores de estas cartas logramos superar la dificultad impresa en la carta de la misión  la habremos superado satisfactoriamente, en caso contrario la investigación habrá sido un fracaso, la gracia está en que al final de la misión sabremos qué cartas se han jugado pero no quién las ha jugado), por lo que nuestra habilidad para formar parte de las misiones o para hacernos a un lado en el momento oportuno será vital para lograr la victoria.


A mi este tipo de juego me gusta mucho, con pocos juegos de mesa ha vivido una partida más intensamente que con La Resistencia (a Avalon he jugado menos, pero no deja de ser una versión mejorada del anterior), pero como decía requiere de jugadores que sepan a lo que van a jugar y tengan ganas de ello. Lamentablemente este juego tampoco me ha dado la sensación de que vaya a superar a los que ya he mencionado, evidentemente tiene el interesantísimo añadido de estar ambientado en los Mitos de Cthulhu, pero no se, lo de que las misiones sean al azar le quita parte de un equilibrio que tienen los otros juegos que hace las partidas muy interesantes, el número de personajes a llevar en cada misión hace que las partidas suelan ser frenéticas y emocionantes hasta el final, sin embargo aquí me da la sensación de que ese equilibrio se rompe por un factor aleatorio que no acaba de convencerme, pero como os digo no son juegos en los que puedas ser categórico sin haberlos probado, mi predisposición es absoluta, ahora solo me falta encontrar la ocasión para estrenarlos. 


Como ya os he dicho a mi me fascinan este tipo de juegos, pero he comprobado de primera mano que a pesar de tener una mecánicas simples como el mecanismo de un botijo necesitan de una predisposición por parte de los jugadores, como no haya ganas de interacción y de meter cizaña las partidas acaban siendo sosas y tediosas, pero si los jugadores se implican y se "meten" en la partida suelen vivirse momentos gloriosos.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 20, 2017 at 10:00AM

Pensando en México

Pensando en México


Antes de empezar el día, quiero dedicar mi primera entrada a la gente de México, que han sufrido un tremendo terremoto de mas de 7 grados, que se produjo ayer pero sus consecuencias se están bien hoy. Hay  muchos seguidores, lectores, colegas y compañer@s que siguen este blog desde aquellas tierras y la verdad es que por ahora de los que llevo contactados casi todos están bien, aunque hay un par de heridos leves.
Ellos han tenido suerte, porque las cifras de muertos suben a cada paso que doy por la red. Esta cifra que se da aquí ya se ha quedado corta y al parecer rondan los 300 muertos ya. Las RRSS están sirviendo de mucha ayuda para localizar gente y dar información, pero también hay que tener cuidad con las informaciones falsas o sencillamente equivocadas. Cuidado con eso.

Google ha puesto un sistema de canalización de donativos para las victimas. Si buscáis "terremoto México hoy" por ejemplo, os sale sobre los primeros resultados de la búsqueda. En este link hay mas información sobre los donativos y como se gestionan. Ademas la embajada de México activo sus protocolos de emergencia para ayuda a localizar a residentes de otros paises. La embajada de México en España ha puesto este teléfono a disposición de quien lo necesite: 5542468136. O si no, estos links serán de ayuda: I y II.

Ademas, para poder ayudar desde otros paises, estas pueden ser unas opciones buenas

No hay mucho que se pueda hacer desde aquí por ahora, al menos por mi parte. Solo espero que el numero de victimas no crezca mas y que los daños materiales puedan ser subsanados muy pronto. Desde aquí mandar un fuerte abrazo a toda la gente de México y que sepan que no están solos, y que esto que hago en el blog no es algo aislado.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 20, 2017 at 09:11AM

Orbs Tenebrarum: un boletín de Mundo de Tinieblas

Orbs Tenebrarum: un boletín de Mundo de Tinieblas

Orbs Tenebrarum fue una especie de boletín gratuito publicado por La Factoría para promocionar los juegos de Mundo de Tinieblas. Este nº 2 está realizado por David Alabort (traductor y coordinador de la línea Vampiro) y Carlos Checa (colaborador en Dosdediez) y salió probablemente en verano de 1997.



El boletín en realidad son dos folios impresos por ambas caras y doblados por la mitad. Así, tiene 8 páginas en b/n y tamaño cuartilla. No merece la pena pagar hoy por él, la verdad. Además de que el contenido no es nada del otro mundo, mi ejemplar, por ejemplo, no está bien impreso (falta tinta) y no se ve muy bien. Como producto gratuito que encuentras en una tienda, perfecto, pero pagar hoy por él...


Tamaño cuartilla.

En realidad son dos folios.

Este nº 2 (desconozco si hubo posteriores) trata de las cloacas, un espacio de la ciudad que "puede llegar a alcanzar una importancia sorprendente" como lugar de reunión, centro de información, campo de batalla, refugio o camino seguro y discreto.

En "Entrada, orientación y movimiento" se nos explican las tiradas que tendrán que realizar los PJ que quieran entrar en unas cloacas infectadas de mugre y hedor. Perderse también es fácil y desplazarse puede tener su dificultad: agua, excrementos, barro, piedras sueltas, cadáveres abandonados...



Como refugio las alcantarillas pueden ser muy interesantes, pero también muy peligrosas. Se recomienda un nivel alto en la Disciplina de Ofuscación si uno quiere estar tranquilo de los habitantes del subsuelo.

En cuanto a los habitantes de las cloacas, se nos describe brevemente a los Nosferatu, los Roehuesos, Danzantes de la Espiral Negra, Fomori y Ratkin (hombres rata). En cuanto a las leyendas urbanas sobre cocodrilos, perros salvajes y demás, recomiendan que el Narrador cree al individuo más adecuado para cada ocasión. Más interesantes son, para mí, los empleados de mantenimiento (normalmente dominados por los Nosferatu) y los mendigos.



Con respecto al "Combate", se nos dice que pocos campos de batalla son tan accesibles y a la vez discretos como las alcantarillas. Nadie oirá los disparos ni verá los cadáveres de los perdedores... Sin embargo, un combate en las cloacas también es peligroso. A la poca luz hay que añadir lo estrecho de algunos pasillos (que impide usar armas blancas con normalidad), los múltiples escondrijos que hay (emboscadas) o lo inadecuado de utilizar explosivos (por los derrumbes).

Se incluye también una nueva habilidad: Lenguaje de Tuberías. Con esta habilidad, mediante pequeños golpes o arañazos en las tuberías los habitantes de las cloacas pueden comunicarse entre sí sin que nadie se percate de ello (quienes no posean este conocimiento creerán que se trata de ruidos provocados por el agua y demás).



El boletín se completa con "La Red Inferior", un grupo de Magos que se ocultan en las alcantarillas de Chicago, "La Umbra y las cloacas", donde se especifican las tiradas que tienen que hacer los Garou que quieran acceder a la Umbra desde estos pasillos infectos, y Anthony Busca-Concordia, un PNJ para Hombre Lobo.

Y aquí termina. En la última página aparecen próximas novedades de La Factoría; gracias a ellas podemos deducir la fecha de aparición de este nº 2 de Orbs Tenebrarum.



¿Qué os parece? ¿Conocíais o recordabais este boletín? ¿Tenéis algún otro número?


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Recuerda que puedes seguirnos a través de Facebook, Twitter o G+. Contacto: roldelos90@gmail.com 






Red de Rol

via Rol de los 90

September 20, 2017 at 07:00AM

Las Guerras Floridas (Parte III)

Las Guerras Floridas (Parte III)

¿CÓMO SE EFECTUABA LA GUERRA FLORIDA?

Hay quien considera estas guerras entre pueblos y comunidades aztecas fingidas. Sabemos que no se buscaba la aniquilación del enemigo, ni era factible la rendición de los grupos contendientes, pues el único propósito era la captura de adversarios. A éstos se les hacían prisioneros para los sacrificios posteriores. En el enfrentamiento in situ se utilizaban todo tipo de emboscadas y estrategias, y se utilizaban flechas, lanzas, y por supuesto, la macana. Como protección, los guerreros vestían cotas de algodón y escudos. Desorientar al enemigo era lo propicio antes de capturarle, pero en ningún caso matarle.

El período de guerra se celebraba en tiempos de sequía bélica, en el cual escaseaban los activos de sacrificio. Podría considerarse que las Guerra Florida era una guerra constante en las vidas del Valle de México, tanto para un propósito terrenal (otra forma del tratramiento de las conquistas y batallas contra el enemigo), como divino (en el sentido revitalización religiosa).

Guerreros Águila y Jaguar.
Códice Florentino. S. XVI
Durante la batalla no se arrasaban ciudades ni aldeas, pues como hemos dicho, no era el objetivo en sí. Cuando se capturaba un enemigo, éste tendía una rodilla al suelo y decía “Padre mío”, a lo cual el captor le respondía “Hijo mío”. Esta idiosincrasia de batalla simbolizaba un juego de identidades en ese momento: el captor representaba al Dios Guerrero en medio de la "cacería sagrada", y el capturado a la víctima resginada, "víctima" entendida como ofrenda para el futuro sacrificio religioso.

Tras el prestigio de participar en esta "celebración" bélica, morir sacrificado en un altar era el más alto honor que podría recibir un guerrero, pues su sangre serviría para revitalizar los ánimos divinos en pos de las necesidades de los dioses o la calma de su divina naturaleza. 

A su vez, huir de la contienda en mitad de la misma era una completa deshonra y un sacrilegio.

Cabe destacar que esta celebración constituía un pilar importante para el ámbito militar, pues la participación en las mismas impulsaba a los guerreros en el escalafón bélico con cierto renombre y reconocimiento. Los victoriosos también eran asignados al entrenamiento de hijos de los tecuhtli (del Nahuatl, "dirigiente" o "señor", señores, jueces o miembros tributarios) importantes. Además, la repercusión en la guerra ofrecía al guerrero movilidad social y adquisición de terreros o poder, en ciertas ocasiones.




Red de Rol

via Perso-Rol

September 20, 2017 at 06:59AM

Recopilación de tesis doctorales y artículos académicos sobre juegos de Rol

Recopilación de tesis doctorales y artículos académicos sobre juegos de Rol

Esto del rol lleva ya sobre la mesa unas cuantas décadas y con la afición han ido madurando los aficionados. No son pocos los que, al buscar un objeto de estudio para sus tesis doctorales, han apuntado hacia su pasión para analizarla, para diseccionarla, para sumarle conocimiento, para divulgar. 

Esta entrada es una recopilación de cuantas tesis y artículos he podido encontrar en los últimos años. No incluye material bloguero. Todo lo expuesto se aproxima a una perspectiva académica, en muchos casos siendo análisis profesionales extraídos de distintas universidades. 




Esta lista estará viva: sumaré nuevas tesis o artículos que mencionéis o enlacéis siempre que estén en castellano, y eliminaré de la lista aquellos que, en general, empleen el término "juegos de rol" de un modo diametralmente opuesto a lo que todos nosotros entendemos por ello. 

Veréis que en muchos casos se emplea el concepto "juego de roles" para referirse a conductas marcadas por estereotipos en el aprendizaje. He incluido algún artículo que empleaba Juego de Rol en estos términos por considerarlo muy interesante y nutritivo para nuestra afición, con quizá reflexiones que nos mereciera la pena considerar.

Naturalmente no he podido leérmelos todos, de modo que no os cortéis en comentar a hierro si veis que alguno está completamente fuera de lugar. 

Sin más, enlazo las tesis y artículos. 



Artículo por artículo
(Haz clic en cada título para descargarlo)









































Red de Rol

via Las Semillas De Cao Cao

September 20, 2017 at 04:50AM