sábado, 17 de febrero de 2018

Las tiendas

Las tiendas

- ¿Las tiendas en Eclipse Phase son como las nuestras? En general, si te haces esta pregunta en el género transhumanista, es muy posible que la respuesta sea no por algún aspecto. Posiblemente por varios.  Hemos visto como la tecnología comienza a sustituir a los repartidores, los recepcionistas, y ahora empezamos a ver tiendas sin tenderos. Ya hablamos de pasada de las tiendas, y en



Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

February 17, 2018 at 02:41PM

Mythic Constantinople

Mythic Constantinople

Reciente novedad de TDM -lo último es After the Vampire Wars- Mythic Constantinople, de Mark Shirley, propone una ambientación situada en el año 1450, en la gran ciudad, aunque ya decadente, apenas un reflejo de la gloria de siglos pasados, de Constantinopla. Una ciudad que se debate entre la amenaza del imperio otomano, la rapacidad de las ciudades estado italianas, las disputas religiosas y las intrigas que dominan en la burocracia del gobierno. Todo eso, con magia y seres sobrenaturales.

Cuando Mundo de Tinieblas era la ambientación dominante en el mundillo rolero, dirigí una larga campaña a mi grupo de jugadores habituales situada en esta misma urbe. Usábamos Vampiro: Edad Oscura y la guía Constantinopla Nocturno. El hecho de que la campaña fuese muy bien es por lo que probablemente guardo un buen recuerdo de este suplemento. Porque la guía de Constantinopla para V:EO no era, visto con cierta perspectiva y objetividad, un suplemento cercano a la perfección. Ya con el brutal error cometido en la ilustración de la cubierta quedaba claro que no hubo mucha preocupación por los detalles. Pero con todo, el suplemento sirvió para que jugásemos una larga campaña que dió muchas vueltas, así que algo de valor sí que tiene.

Así que saber que se estaba preparando una guía similar, aunque fuese ambientada dos siglos y medio después de la de White Wolf, despertó mi interés. Y es que es una época llena de situaciones muy aptas para servir de contexto en una campaña rolera. En el prólogo de La caída de Constantinopla 1453, de Steven Runciman, Antony Beevor menciona el hecho, entre otras cosas, de que todo este episodio sirvió para inspirar a J. R. R. Tolkien en El Señor de los Anillos. Y es cierto, el paralelismo entre Minas Tirith y la capital del imperio bizantino tienen muchos puntos en común, incluyendo el dramático asedio y resistencia de sus habitantes contra fuerzas muy superiores. Aunque a los de Gondor les fue mejor que a los griegos.

Originalmente este suplemento iba a ser escrito por Michael O´Brien, pero en pleno proceso este señor fue contratado por Chaosium y Mythic Constantinople pasó a manos de Mark Shirley. Veterano de Ars Magica, este autor sabe lo que se hace a la hora de combinar elementos pseudohistóricos con leyendas, magia y seres de fantasía.


Forma

El libro que tengo en mis manos es el publicado por Aeon Games, compañía que permite conseguir Mythras y sus suplementos en Europa y Reino Unido de forma mucho más fácil y barata que a través de los excesivamente caros gastos de envío que supone comprarlo directamente a TDM. Hasta el momento -son ya varios los libros que he comprado a Aeon- no había tenido queja ninguna. Pero en este caso el ejemplar recibido es de esos libros que crujen mucho cuando se abre o cierra. La encuadernación no es la mejor posible, aunque parece lo suficientemente robusta para el uso que suelo darles a estos libros. Ignoro si es algo generalizado en la tirada de ejemplares -¿o se trata de impresión bajo demanda?- o si simplemente he tenido mala suerte.

Pero bueno. Tapa dura, doscientas treinta y dos páginas. Blanco y negro, evidentemente. Maquetación sencilla a dos columnas, tipo de letra más bien pequeña. Ilustraciones de Luka Arh, Dean Kotz, Eric Lofgren, Anderson Maia y Chris Yarborough. Su trabajo es sencillo, discreto y correcto. La portada, de David Benzal, es otra cosa. Técnicamente es bueno, pero lo que más me gusta son los temas y composiciones que elige para estas ilustraciones. Lejos del manido "héroes versus monstruos", presenta escenas más de índole social llenas de detalles.

La cartografía va de la mano de Colin Driver y Ronan Salieri. De nuevo un trabajo sencillo, planos sin grandes alardes, pero comprensibles y útiles a la hora de preparar y dirigir partidas. Los hay del Mediterráneo oriental, de la propia ciudad de Constantinopla y de la zona que contiene las instituciones imperiales más importantes. Además, TDM ha puesto una versión ampliada de esos mapas a la venta en pdf, algo de lo que hablaré más adelante.


Contenido

La ambientación contenida en las páginas del suplemento es la de una Tierra alternativa -o mítica- en la que aunque el desarrollo histórico de los acontecimientos es casi exactamente el mismo que en nuestro propio mundo, la humanidad convive con lo sobrenatural y lo fantástico. Existe la magia, y algunos sacerdotes pueden pedir milagros. Ángeles y demonios pasan desapercibidos en formas inmateriales, y seres inteligentes pertenecientes a especies distintas de la humana -extraídos de antiguos bestiarios medievales y de obras como El libro de las maravillas de Marco Polo- han logrado cierto grado de convivencia con la humanidad. Ninguna de estas especies, cosa a tener en cuenta, sustituye a una cultura humana real. Lo cual me parece bien, me da grima cuando veo ambientaciones en las que según que etnias -que no suelen ser la del autor- son convertidas en orcos y cosas así para que los humanos -esta vez sí, la gente a la que pertenece el autor- tenga algo a lo que masacrar sin problemas de conciencia.

En realidad, ese tipo de consideraciones va más allá de esta sencilla cuestión en Mythic Constantinople. Ya en la Introduction el autor tiene que realizar algunas aclaraciones acerca de los posibles acercamientos a la cuestión de las disputas religiosas y el enfrentamiento oriente-occidente que forman parte de la base en la ambientación. Cosas sobre tener cuidado con no ofender a nadie y tratar de no ofrecer una visión excesivamente maniqueista de estos conflictos.

Estas páginas se usan también para explicar algo sobre la magia y lo sobrenatural, acerca de cargar las tintas en este aspecto, o por el contrario, despejar la ambientación de tales elementos. Un glosario, unas notas sobre la pronunciación de palabras griegas y turcas y una bibliografía.

History & Geography. Este capítulo es bastante breve, y está orientado tanto a los directores de juego como a los jugadores. La historia de la ciudad, y por extensión del imperio bizantino, se ventila en un plis con una cronología (no cuesta nada encontrar información al respecto en Internet o en algún libro dedicado al tema), aunque la geografía recibe un poco más de atención. Tanto a nivel externo -las escasas posesiones que le restan al imperio bizantino, que es imperio sólo de nombre- como a nivel interno, la propia ciudad y sus distritos e infrastructuras.

Byzantine Culture. Aquí entramos ya en mayor detalle. Divisiones sociales, minorías -incluyendo los grupos no humanos- vida diaria, comida, vestuario, supersticiones, calendario, festividades religiosas, vivienda, sexualidad, economía, viviendas, instituciones de gobierno, ejército... Es muy completo (no en vano el autor confiesa en la introducción haber tenido que inventar allá donde no llegaban sus conocimientos ni su documentación; esto es pseudohistórico, no lo olvidemos). Se nos presenta una sociedad sofisticada pero decadente. El imperio no está gobernado realmente por el emperador, sino por el conjunto de los doce ministerios cuyo dominio es objeto de lucha entre las familias más importantes de la ciudad. Constantinopla ha dejado de ser centro del comercio con oriente, papel arrebatado por Génova y Venecia. Y no hay dinero para pagar al ejército, mucho menos para mejorarlo con vistas a defenderse contra una agresión de los otomanos.

The Mediterranean World. Con más detalle que en páginas anteriores se habla aquí de los territorios que tienen relación o influencia sobre Constantinopla. Lo que viene a ser todo lo que hay al este de la Península Itálica; las ciudades estado venecianas, la cantidad de despotados, principados e imperios en los que se ha convertido Grecia, el imperio otomano -que recibe bastante detalle- las regiones de Europa oriental -Vlad Tepes es el príncipe de Valaquia-, Rodas y sus caballeros hospitalarios, Egipto e incluso algunas notas sobre la Europa occidental que no deja de tener algo de influencia, si bien está muy lejos como para resultar importante.

Characters. Y se llega al capítulo dedicado a la creación de personajes propios de esta ambientación. El proceso para hacerlos es básicamente el mismo, pero están las particularidades propias del entorno de campaña: culturas griega, turca, franca -todos los europeos occidentales reciben el nombre de "francos"-, árabe y otras. También los términos de juego para las especies no humanas, que son muy extrañas. Los minotauros son los que resultan más familiares, pero vamos a encontrar también a los skiapodos, que tienen una única pierna y se mueven a grandes saltos, a los cinocéfalos -humanos con cabeza de perro-, los astomatoi, hombres sin boca, que se alimentan aspirando el aroma de la comida -la dejan inservible y desprovista de nutrientes cuando terminan- y sus orejas son tan grandes que pueden envolverse con ellas como si fuesen una capa. Y hay más.

Aunque pueden sonar ridículos y grotescos, el autor se las apaña para darles un buen papel a estos seres. Probablemente están menos pensados para ser usados como personajes jugadores que como parte de la ambientación, función ésta última que complen bien. 

Clases sociales para griegos y turcos, algunas nuevas profesiones, estilos de combate, rasgos para los mismos, nombres culturales, una tabla de trasfondos propia y la regla de afiliaciones. Esta última es un añadido propio de Mythic Constantinople. Consiste en otorgar una habilidad que sirve como conocimiento y fuente de contactos con un grupo social u organización en concreto. Afiliación (Iglesia), o Afiliación (criminales), por ejemplo.

Money & Equipment. Las armas y armaduras propias de la época. Eso incluye algunas primitivas armas de fuego; cañones de mano, bombardas y uso de la pólvora como explosivo. Ah, y el fuego griego.

Magic. Todos los tipos de magia del manual de Mythras tienen uso en esta ambientación. Los más importantes, sin embargo, son la hechicería y el teísmo. La hechicería tiene aquí la consideración de magia que, si bien no tiene por qué ser considerada directamente maligna o exclusiva de demonios, sí tiene efectos perjudiciales en sus practicantes, efectos que se definen a través de las Pasiones. Y es que los rasgos más positivos de la personalidad de un hechicero disminuyen a medida que aumenta su conocimiento y poder mágico. Me gusta mucho este sistema, y probablemente lo adopte para otras ambientaciones, como las de espada y brujería.

Los charismata o dones de Dios son poderes que algunos fieles reciben. La mayoría son capacidades relativamente poco poderosas -aunque útiles-, pero también incluye la posibilidad de usar magia teísta y pedir milagros. Las reglas de este tipo de magia cambian ligeramente, en la forma en que se genera la reserva devocional y en la manera en que se puede recargar esta magia a través de una iglesia.

Hay algunos conjuros nuevos de magia común y de hechicería. El animismo y el misticismo también tienen un papel aunque menor. Los derviches sufíes son místicos guerreros temibles, por ejemplo.

Communities. Este capítulo trata de las organizaciones, cultos y hermandades relevantes en la ambientación. Empieza detallando el asunto de las afiliaciones, definiendo su uso y alcance. Después pasa a describir las organizaciones, que vienen en dos bloques. El primero las describe en mayor detalle: Derviches, caballeros hospitalarios, monasterios, el patriarcado de Constantinopla, la guardia Vararngiana, etc. El segundo, mucho más numeroso, está formado por grupos de organización más laxa, o instituciones burocráticas que sirven más como respaldo a intrigas políticas y como forma de medrar que otra cosa. Hay muchas.

Concluye con una lista de PNJ importantes en la ciudad. No se describen en términos de juego, a excepción de unas notas orientativas sobre el valor de sus habilidades más importantes.

Constantinople in detail. Este capítulo conforma el núcleo del suplemento, y ocupa casi un tercio del total de páginas. Es una descripción detallada de la ciudad, distrito por distrito, incluyendo monumentos, iglesias, comunidades, etc.

Por supuesto, incluso en su estado decadente, una ciudad de unos setenta mil habitantes (en su momento llegó a tener un millón, y en el siglo XV sólo uno de cada tres edificios de la ciudad está habitado) sigue siendo mucho para describir de golpe. Lo que hace aquí el autor es ofrecer, antes de nada, un sistema para generar "nodos", que es una forma de improvisar rápidamente una distribución y naturaleza de diferentes edificios cuando la necesidad obliga a preparar algo así.

Todo este tema de los nodos y la forma en que se resuelve me recuerda a Vornheim, el suplemeno para preparar entornos urbanos de Zak S. Y es que funciona de forma similar. Se lanza una serie de dados sobre una hoja en blanco. La posición y el número de cada dado tiene una función a la hora de determinar qué tipo de estructura es y como está comunicada con las demás. 

Después de eso, vienen los nodos ya preparados. Esto es, los que contienen edificios históricos o creados por el autor para la ambientación. Son una montonera. Una gran cantidad de distritos con sus rasgos y edificios más relevantes, todo eso salpicado por ideas para partidas. Los edificios contienen en su descripción una lista de elementos relacionados, que pueden ser otros lugares, organizaciones o incluso PNJ, formando una compleja red de interconexiones. Por ejemplo, el monasterio del Cristo Pantocrator mantiene conexión con la Biblioteca Imperial -organización-, con el hospital del Pantocrator -edificio- y con el Basileo Astéfanos, un PNJ.

Es un capítulo extremadamente completo, lleno de detalles interesantes y encima con un sistema para improvisar rápidamente otras localizaciones. 

Mythic Constantinople Adventures. El último capítulo viene dedicado a las tramas que pueden ocupar la atención de los PJ en una campaña dada. Hay varias de ejemplo, lo bastante detalladas como para suponer un buen punto de parida para empezar a jugar. Y son de diferentes temáticas: Intrigas palaciegas, política social, magia y amenazas sobrenaturales, campañas militares. Incluyendo, desde luego, el asedio que históricamente supuso la caída de la ciudad en manos del sultán Mehmed II.

Hay también aquí un apartado de PNJ y organizaciones de carácter secreto, que están relacionados con las tramas presentadas. Y por último, un breve apartado de bestiario, que describe algunas criaturas sobrenaturales que pueden ser utilizadas en las partidas.

Para terminar, un índice por palabras del manual. Muy útil, con toda la nomenclatura en griego que se utiliza.

Y ya.


Algunos comentarios

Mythic Constantinople es un suplemento realizado con mucho oficio. Ofrece mucha información en los apartados en los que es necesaria, presta menos atención a los que no resultan tan importantes. Las reglas añadidas o alternativas están bien pensadas, la descripción de la ciudad está llena de pinceladas útiles. Los PNJ, las organizaciones, tramas para campañas... Todo muy bien organizado.

El autor tiene el buen tino de darse cuenta de que el asedio, si bien es algo que no se puede ignorar, no es algo en torno a lo cual se pueda preparar una campaña a largo plazo. Las posibilidades se abren. Quizá la ciudad caiga antes, quizá más tarde, quizá no lo haga. Como menciona en cierto punto, las diferencias entre la Tierra mítica y la histórica son principalmente dos: la existencia de la magia y la presencia de los PJ. Así que las cosas pueden cambiar en ese sentido.

El suplemento da pie a aventuras urbanas, por supuesto. La intriga política aquí es enorme, pero no se han dejado de lado temas más habituales, incluyendo la exploración de subterráneos llenos de monstruos y tal. Mark Shirley ha realizado un gran trabajo que no desmerece al resto de la línea de Mythras.

Y ahora, una cosa que no me ha gustado nada. 

Como mencionaba antes, TDM ha puesto a la venta un documento en pdf con los mapas del suplemento a mayor tamaño. Eso me parece bastante mal. No voy a exigir que dichos mapas debiesen venir incorporados con el libro a modo de separata -aunque ya lo hicieron con Monster Island y con Mythic Britain- pero cobrar por ellos me parece exagerado. Cuando se publicó Mythic Rome también pusieron aparte los mapas que incluía el suplemento, a mayor tamaño, pero en libre descarga. En este caso ofrecen lo mismo pero cobrando.

Es una práctica más propia de otras editoriales, de esas que venden campañas supuestamente completas, pero luego publican aparte mapas y otro material que encarece el producto. Ojalá TDM no hubiese hecho lo mismo. 

Pero dejando esa cuestión aparte, me reitero en que Mythic Constantinople es un buen suplemento. Da pie a campañas urbanas y de intriga, algo menos a las de exploración y viaje -que requerirían mucho más trabajo por parte del director de juego-, y que encuentro original en su forma de mostrar a las especies no humanas en un entorno de campaña antropocéntrico. Un suplemento muy bueno.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

February 17, 2018 at 10:48AM

Irlanda y Escocia para SK: Arquetipos (II)

Irlanda y Escocia para SK: Arquetipos (II)

Enlace a la primera parte

Bardesa errante
La antigua tradición de los bardos, poetas y músicos que conservan las antiguas historias tribales y legendarias, sigue aún muy viva en Irlanda y las Tierras Altas. 

A menudo dinastías de bardos, como los MacMhuirich en Escocia, se asocian a familias aristocráticas concretas, en su caso los MacDonald de Clanranald, mientras que otros (como el personaje a que nos referimos) viajan de corte en corte entreteniendo a los nobles y sus deudos a cambio de hospitalidad y dones. Normalmente en sus actuaciones tocan el arpa mientras recitan poemas, tradicionales o compuestos por ellos mismos, sobre temas heroicos y genealógicos.

Debido a su asociación con la nobleza gaélica esta clase prácticamente desapareció con el declinar de aquella, en el siglo XVII en Irlanda y en el XVIII en Escocia.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4
Habilidades:  Conocimiento (Genealogía y Leyendas) d6, Interpretar (poesía de bardo) d8, Intimidar d6, Persuadir d6, Provocar d8, Notar d6, Pelea d4
Iidiomas: Gaélico (Irlandés) d8, Inglés d6
Carisma: +2  Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Anémica, Pacifista (menor), Protegido (viaja junto con una aprendiza y pariente más joven)
Ventajas: Inmunidad del poeta, Redaños
Equipo:  Ropa cómoda para viajar, una muda de ropa formal (regalo de un noble generoso), Arpa de gran calidad. Daga (d4+d4). Equipo de escritura y algo de papel en blanco para componer.

Galloglass perseguido
Ya he hablado con anterioridad largo y tendido sobre estos guerreros hereditarios de Irlanda, y en las entradas sobre varios de los clanes irlandeses se mencionan los linajes asociados a diversos clanes de la isla (como los Burke-MacWilliam, los O'Brien o los O'Donnell) pero también se pueden encontrar algunos sirviendo en la Empalizada o, incluso, en el extranjero.

Este personaje en concreto ha tenido la mala suerte de ver morir a su señor cuando estaba bajo su protección; para más inri el asesino, el hijo del anterior señor, ha acusado al personaje del crimen, convirtiéndole en un fugitivo y un renegado. Aunque sueña con recuperar su nombre y su reputación algún día ahora solo le queda escapar e intentar ocultarse.

Nota: este es un personaje totalmente descompensado, inútil para la investigación o los encuentros sociales, incluso en combate el uso de trucos por parte de enemigos más rápidos o más astutos pueden ser su perdición. Sin embargo ha tenido gran éxito en jornadas y one-shots... no se me ocurreo porqué...

Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
Habilidades:  Pelea d10, Conocimiento (Táctica y batallas) d4, Intimidar d6, Lanzar d4,  Supervivencia d4,  Trepar d6
Iidiomas: Gaélico (Irlandés) d6, Inglés d4
Carisma: -2 (-6 por Sanguinario)  Paso:  6  Parada: 6  Dureza: 7 (8 en el cuerpo, 10 en la cabeza)
Debilidades: Buscado (menor), Canalla, Sanguinario
Ventajas: Fornido, Berserk
Equipo: Gran hacha (d10+d10), cotun (armadura acolchada, equivalente al cuero, +1 dureza), yelmo abierto (+3 dureza, 50% de proteger el rostro). Ropa pobre y desgastada y un petate con algunas raciones y unas pocas monedas (0,2 libras).





Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

February 17, 2018 at 08:06AM

Cyberpunk puntos de personaje

Cyberpunk puntos de personaje

Puntos personaje

Antes de ver este punto, se va a exponer una clasificación de habilidades y características en distintos grupos. Esto es así porque unas son más importantes que otras, más difíciles de aumentar, etc… veamos los grupos y luego determinaremos como se ganan los puntos, como se gastan, en que, entrenamiento, etc…

Tipo de habilidad
Categoría

Tipo de característica
Categoría
Usada en combate o capacidad especial
HC1

INT – REF – TEC
CC1
Usada en conducción, curación o reparación
HC2

EMP – FRI – TCO
CC2
Resto de habilidades
HC3

ATR – MOV – SUE
CC3

Obtener puntos de personaje

Estudiando, entrenando y practicando es la forma más sencilla de conseguir puntos de aprendizaje. Pero la forma, método, con quien, autodidacta, etc… son puntos que se deben tener en cuenta, así como la calidad del profesor. El jugador que se entrena debe superar una tirada con dificultad variable, pero todo esto se ve mejor resumido a continuación.
Tipo de estudio
Tiempo dedicado
Tirada
Dificultad
Puntos obtenidos
Autodidacta
20 horas
Habilidad
Habilidad x2,75
1
Autodidacta
40 horas
Habilidad
Habilidad x3
2
Con maestro
30 horas
Enseñar + habilidad
Habilidad x2,5
2
Con maestro
50 horas
Enseñar + habilidad
Habilidad x2,75
3
Con maestro
70 horas
Enseñar + habilidad
Habilidad x3
4
Los pasos necesarios para resolver esta situación son:
1. Decidir tipo de estudio y tiempo.
2. Descontar gasto económico.
   2.1 En el caso de autodidacta es igual a cantidad de horas x3.
   2.2 En el caso de maestro es igual a cantidad de horas x habilidad de enseñar.
3. El tiempo debe ser completo y seguido. Cada día deben dedicarse entre 6 a 10 horas de estudio.
4. Una vez pasado el tiempo se realiza una tirada contra la dificultad.
   4.1 Tirada habilidad. Esta tirada se resuelve lanzando 1d10 + habilidad entrenada + atributo de habilidad.
   4.2 Tirada enseñar + habilidad. Se obtiene la media aritmética de la habilidad de enseñar (y su característica) del maestro, con la habilidad entrenada (y su característica). Después se lanza 1d10 y se suma el valor calculado.
   4.3 En caso de estar entrenando una característica, se contará como habilidad la propia característica.
   4.4 La dificultad a superar se basa en el valor que tiene en dicha habilidad el personaje, sin contar su característica. En caso de estar entrenando una característica, se aplica su valor.
5. Fallo. Se ha perdido el tiempo, no ha sido efectivo el entrenamiento, estudio, etc… y no se gana nada.
6. Éxito. Se obtienen los puntos de personaje que especifica la última columna, pero para la habilidad o característica en cuestión.
El caso de la experiencia estamos hablando de finalizar cada módulo, sesión, etc… esto dependerá del DJ, pero aquí se ofrece una posibilidad.
·         Sobrevivir al módulo 3 puntos.
·         El módulo duró más de 1 sesión +2 puntos.
·         El módulo forma parte de una campaña más grande +2 puntos.
·         El personaje involucrado en las situaciones del módulo +2 puntos.
·         Buena interpretación por parte del jugador +3 puntos.

Invertir puntos de personaje

En la creación de personaje, al inicio de este libro, se expuso como invertir puntos de personaje para la creación del mismo, se envió a esta página, para comprender mejor el sistema. Ahora que ya estás aquí veras que este sistema también es aplicable para la mejora de personajes.






Como se puede apreciar en la tabla de más abajo, subir las características requiere de muchos puntos de personaje, es lógico y normal, no se trata de un error. Subir un punto en una de las características modifica (Mejora) atributos, un conjunto de habilidades, etc…
Nivel actual
Nivel nuevo
HC3
HC2
HC1
CC3
CC2
CC1
0
1
10
15
20
50
100
150
1
2
10
15
20
50
100
150
2
3
20
30
40
100
200
300
3
4
30
45
60
150
300
450
4
5
40
60
80
200
400
600
5
6
50
75
100
250
500
750
6
7
60
90
120
300
600
900
7
8
70
105
140
350
700
1050
8
9
80
120
160
400
800
1200
9
10
90
135
180
450
900
1350
10
11
100
150
200
500
1000
1500
11
12
110
165
220
550
1100
1650
En la creación de personajes se seguirán usando las tablas vistas en el primer libro de espacio salvaje, pero una vez creado el personaje usara la presente tabla.

Máximos

Cualquier habilidad invirtiendo los puntos de personaje necesarios, puede llegar hasta 12, valor del cual ya no puede subir.
Las características dependen de cada especie. Se parte de la base humana donde todas las características pueden llegar hasta 10 como máximo. En el caso de personajes no humanos, que posean características modificadas, se aplicara el modificador que tenga sobre ese 10, ya sea positivo o negativo.
Los valores máximos nunca se pueden cambiar, la única opción es la ciber-tecnología.
Ejemplo: Un personaje de la especie Kimeros tendrá -1 a INT, -2 a SUE, +1 TCO y +2FRI. Por lo cual sus máximos son INT 9, SUE 8, TCO 11, FRI 12 y el resto de características 10.

Alternativa a la creación de personajes

Otra posibilidad para crear personajes es repartir los siguientes puntos como desee entre habilidades y características, respetando los mínimos que se deben cumplir y los máximos.


Tipo personaje
Puntos de personaje
Medio
11000
Habilidoso
12700
Competente
14400
Héroe
16100
Leyenda
17800












































Red de Rol

via Los mundos de Gonar

February 17, 2018 at 07:45AM

Enseñando a jugar a DBMM

Enseñando a jugar a DBMM


Juego: DBMM
Temática: Histórico antiguo
Escala: 15mm
Fecha: 21/09/2013
Jugadores:
Varios
Lugar: Tienda Plan B

Hace tiempo que se realizó esta multiple partida de iniciación a DBMM entre varios jugadores.

Realmente fueron dos partidas de iniciación, por lo que pongo las fotos sin el informe de batalla.

Se realizaron dos rondas, en las cuales cada jugador llevaba un ejército diferente cada vez, así pudieron ver que dependiendo de las unidades que tenían, las tácticas pueden variar sensiblemente.

Romanos contra Galos.






Dos de los jugadores a los que se les estaba enseñando.
Ìberos contra Cartagineses.







Saludos.
Burt Minorrot




Red de Rol

via Las Partidas de Burt

February 17, 2018 at 07:44AM

Y próximamente: La Saga de las Galaxias

Y próximamente: La Saga de las Galaxias

En breve empezaré la campaña El Contrato de Eiras del juego de mesa Star Saga. ¿Qué a qué viene el cambio de nombre de Star Saga a La Saga de las Galaxias… si te tengo [...]

LA entrada Y próximamente: La Saga de las Galaxias apareció por primera Aventuras Bizarras.





Red de Rol

via Aventuras Bizarras

February 17, 2018 at 07:28AM

El día en que me convertí en deudor de mi público

El día en que me convertí en deudor de mi público

Portada de la antología Navescuela
Como autor, hoy tengo una deuda que pagar con mi público más entusiasta, ese que no supera los trece años y que invade, literalmente, las presentaciones y los talleres que he tenido el gusto de impartir en la ciudad de Logroño.

Es un público exigente a su manera, bromista y juguetón (en serio, uno de ellos apareció con una máscara de mono en una presentación y todavía ignoro el motivo, pero seguro que era divertido), entusiasta hasta límites que podrían ser intolerables para adultos con problemas de nervios y con muchas, muchísimas ganas de hacer cosas nuevas. Es un público con el que hay que saber conectar, lo cual no siempre resulta sencillo.

En Profe, quiero ser escritor, ya dejaba ver un poco por dónde iban los tiros y qué puede uno esperar de una relación tan especial. Hoy vengo a presentar lo que está cristalizando de todo aquello en forma de un proyecto que, aunque con un pequeño retraso de dos meses, viene cargado de ilusión y de mucha, muchísima creatividad.



El proyecto Navescuela

Navescuela surge en diciembre de 2017 como una propuesta de actividad creativa para chicos y chicas que están en esa edad a camino entre la niñez y la adolescencia más rabiosa. La cosa fue así: en mi centro educativo hay un periodo de exámenes finales cada evaluación, los cuales van intercalados con horas de estudio y repaso (y descansos, naturalmente). En esos larguísimos intervalos hay muchas probabilidades de que un alumno se aburra, en especial si ya ha terminado con lo que tenía que hacer, así que les propuse que empezaran a escribir un relato de ciencia ficción, a ver si así vencían al aburrimiento y exploraban nuevos horizontes.

Lo que en principio era un inocente pasatiempo, para algunos se convirtió en una obligación casi sagrada, en la que volcaron muchas de sus energías y que prolongaron durante dos semanas más, pasados ya los exámenes. Antes de las navidades ya tenía en mis manos veintidós relatos de tipo fantástico (escritos a bolígrafo y a lapicero, sobre papel cuadriculado, la pesadilla de todo corrector) y la promesa de editarlos para ellos, junto con uno más (titulado La navescuela) que iría a formar parte de aquella extraña antología. ¡Aunque quisiera, ya no había marcha atrás o correría el riesgo de que me apedreasen!

Así pues, con infinita paciencia, me puse a leerlos y a empezar las primeras correcciones ortotipográficas y de estilo, tarea que no resulta fácil cuando hay numerosos cambios de tiempos verbales, de nombres de personajes, ausencia sistemática de signos de puntuación (en serio, he encontrado frases tan largas que hubiera muerto asfixiado si las hubiera leído en voz alta) y otros errores que comenten aquellos que todavía están aprendiendo, pero que ponen toda la pasión que pueden en lo que hacen.

Ahora que ya he terminado de leerlos y valorarlos, he de decir que la imaginación de nuestros niños no deja de sorprenderme y que me lo he pasado muy bien con cada una de las pequeñas joyas que me han ido dejando. Otra cosa es el concepto de ciencia ficción, que todavía es algo difuso a estas edades, de modo que me he encontrado con una amalgama de relatos de tipo fantástico de toda índole. Así, junto a robots que acaban con el universo desfilan elfos, hadas, viajeros temporales, agentes secretos, zombis, visitantes de otros mundos, superhéroes e incluso pingüinos espaciales.

Toda esta gentecilla y sus relatos formarán parte de la antología Navescuela, que publicará Con Pluma y Píxel en marzo, una vez que terminen las tareas de pulido y maquetación necesarias para que esta pequeña obra brille con toda la intensidad que se merece. ¡Faltaría más!

Nos leemos.


Imagen: la portada de Navescuela es una propiedad intelectual registrada



Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

February 17, 2018 at 05:37AM

CEP – Marca (9ª Parte: Carrera mortal)

CEP – Marca (9ª Parte: Carrera mortal)

Un caza tyrano ha quedado aislado de la flota de ataque y como último recurso decide internarse en un campo de asteroides para evitar a sus perseguidores, dos cazas misty. Una decisión muy arriesgada por la probabilidad de sobrevivir en un campo de asteroides es de una entre un…

Nota: en este escenario se utilizan muchos asteroides, pero consulta las reglas de especiales del escenario para saber cómo moverlos todos.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo de ambos bandos es destruir las naves del otro bando.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

Si una nave sale por el lateral superior o inferior, se considerará destruida tras chocar con un asteroide. Si sale por el lateral derecho o izquierdo, se colocará la nave en el otro extremo del tablero (ver reglas especiales).

Bando tyrano:

1 cazas Virel (habilidad 17, todos)

Bando marquiano

2 Misty (habilidad 18)

Si lo deseas o si sois varios jugadores, podéis duplicar o triplicar el número de naves en cada bando. Poner más de tres veces el número de naves hará que el campo de asteroides esté muy concurrido.

Colocación

El jugador marquiano colocará 70 asteroides de un hexágono de tamaño en los dos tableros de la forma que desee, siempre que haya entre ellos al menos dos hexágonos de separación.

El jugador tyrano colocará entonces 70 asteroides de un hexágono de tamaño en los dos tableros de la forma que desee siempre que haya, al menos, dos hexágonos de separación entre ellos.

Nota: En el juego de CEP no hay tantos asteroides para esta partida. Puedes utilizar cualquier cosa que represente al asteroide. Otras fichas de CEP dadas la vuelta, fichas de parchís (es fácil encontrarlas a granel), incluso legumbres.

Los asteroides colocados por el jugador marquiano y por el jugador tyrano deben diferenciarse de alguna manera. Los asteroides tienen un valor de 100 espacios (no son muy grandes).

Tras la colocación del campo de asteroides, el jugador marquiano decidirá el lateral de entrada del Virel tyrano y este lo colocará en el hexágono de ese lateral que quiera, en la dirección que quiera (hacia el tablero) y con tres hexágonos de velocidad. Vector y nave tienen que estar alineados.

En el tercer turno, el jugador marquiano colocará a sus misty en el mismo lateral por el que salió el tyrano, pero en los hexágonos que desee. La nave tendrá 1 hexágono de velocidad hacia el interior del tablero, pero no es necesario que vector y nave estén alineados.

Condiciones de Victoria

Ganará el bando que destruya a todas las naves del contrario. Si una nave marquiana es destruida y la segunda abandona el tablero por el lado contrario (ver reglas especiales) se entenderá que abandona la persecución y la partida se considera un empate. Si este abandono es anterior a la destrucción de la nave marquiana, la victoria será tyrana.

En caso de duplicar o triplicar el número de naves, no hay posible empate. La partida debe jugarse hasta la destrucción de un bando.

Reglas especiales

Movimiento de asteroides: Es muy aburrido realizar el movimiento de 140 asteroides en cada turno de la partida. Por ello, incluimos estas reglas especiales para moverlos y crear la incertidumbre a los pilotos de estar en un lugar caótico:

– Ningún asteroide tendrá vector.
– Se realizarán 4 tiradas de dados, dos cada jugador. La primera tirada afectará al tablero izquierdo y la segunda al tablero derecho. Cada jugador afectará a los asteroides que él colocó (por eso es necesario diferenciarlos). Según los dados:
dE: movimiento a la derecha (par) e izquierda (impar)
d+: dirección del movimiento según lo indicado en los laterales del tablero.
d-: cantidad de movimiento: 1 hexágono (1 a 5) o 2 hexágonos (6 a 10).
– Si al moverse, algún hexágono se sale del tablero, colócalo en el lateral opuesto en la misma posición a la que llegaría (como si el tablero fuera un cilindro y el asteroide hubiera dado la vuelta).
– Si dos asteroides coincide en el mismo hexágono, no colisionan.
– Los asteroides dificultan disparar. Es decir, si la línea de fuego entre una nave y otra (entre los centros de los hexágonos que ocupan) pasa por un hexágono ocupado por un asteroide añade un grado de dificultad (+5) al disparo. Es acumulable, dos asteroides añadirán un +10.

Continuidad del campo de asteroides: En teoría, cuando las naves se salieran por el lateral estrecho del tablero (si lo hacen por arriba o por abajo están destruidas) se debería colocar otro tablero y añadirle un nuevo campo de asteroides, pero para evitar esto haremos que las naves que salgan por la derecha aparezcan a la izquierda y viceversa. De esta forma, la nave tendrá que recorrer de nuevo el campo de asteroides.

Si una nave da “la vuelta al tablero” mientras otra no lo ha hecho aún, se considerará que no están en la misma sección del campo de asteroides y no podrán dispararse, chocar entre ellas ni interactuar de ninguna manera. Es decir, la nave no puede quedarse en una zona del tablero esperando a que su rival vuelva, ni puede salir por el lateral contrario esperándola pillarla de frente. Las naves marquianas deben perseguir a la tyrana y si esta da la vuelta al tablero deben hacer lo mismo.





Red de Rol

via Desde el Sótano

February 17, 2018 at 05:03AM

Ejemplo de combate en Sukero City

Ejemplo de combate en Sukero City

Fuente: Until Death
Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo un ejemplo de cómo sería un combate sencillito en Sukero City para que os hagáis una idea de cómo se ponen en juego las mecánicas.


Contexto

Esta noche en Sukero, Chris y sus amigos están intentando escapar de una de las bases de Graxor-xing, Amo del Dolor, y llevan consigo un disco duro lleno de valiosos datos. El único problema es que los persiguen (*sonido de dados*) tres caimanes con patas mecánicas que les permiten correr a gran velocidad por tierra.

A lo mejor este grupo de PJ de rango 1 ha mordido más de lo que podían tragar... Ellos son (*sonido de dados mientras se generan al azar*).


Contendientes


El primero es Chris, que tiene las siguientes características:
CUE 38 VEL 28 MEN 33 ALM 43
CaC 33 Dist 31 Car 38 PV 19 PM 22

Estas aficiones: Monta 15, Motociclismo 13 y Tenis 17 (va armado con una raqueta con pinchos).

Y el chaval pertenece a una rara especie de conejos feéricos (arquetipos feral/hada) con afinidad con la tierra, de modo que no solo puede convertirse en conejo, sino también adoptar forma de hada y nadar por la tierra. Una pena que esté rodeado de metal. Tiene dos marcas de nacimiento en forma de luna en las mejillas.

Su misión en la vida es investigar la desaparición de su padre mientras investigaba su antigua civilización feérica, por eso han robado los datos de Graxor-xing.


El segundo es James con las características:
CUE 30 VEL 32 MEN 27 ALM 25
CaC 31 Dist 30 Car 26 PV 15 PM 13
Y las aficiones: Alfarería 10 y Origami 25... Sí, la magia de los generadores aleatorios. ¡Además es adicto a las actividades!

Además, por cosas del destino, tiene unos colmillos mutantes extra largos (tienen brutalidad 1, por lo que añaden 1d10 al daño). Es un artista marcial de la senda del aliento y conoce la téncica del golpe zoom con lo que (dos veces al día), sus golpes tienen más alcance y pillan por despistado al oponente, lo que le da un +15 al golpear. Por otra parte, como ninja urbano, tiene un +10 a cosas ninjas como, por ejemplo, usar sus sais o sus bombas de humo.

Además es el mejor amigo de Chris.


La última es Aoi, con la que los dados han sido bondadosos:
CUE 57 VEL 56 MEN 50 ALM 51
CaC 57 Dist 53 Car 51 PV 29 PM 26
Sus aficiones son bastante infrecuentes: Videojuegos 29, Programación 25, Netflix 26 Y Yu-Gi-Oh 25; sobre todo para una vampiresa de 89 años con pinta de niña de 15, lo que también le permite ostentar el título de Mocosa entrometida.

Es una rica bastante excéntrica que va con Chris solo por reírse. Su objetivo es crear una máquina de movimiento perpetuo alimentada por sangre, lo que le permitirá escapar de una antigua profecía que augura su destrucción. Todos necesitamos algún hobbie.

Como vampiresa debe beber mucha sangre y teme al sol, el ajo y el fuego; pero se esconde fácilmente. Como mocosa entrometida tiene una capa de invisibilidad y, en situaciones de riesgo, puede repetir cualquier tirada siempre que guarde el resultado para la siguiente.

Sus armas son unas uñas postizas afiladas y extrafuertes con brutalidad 1.

Finalmente, los caimanes con patitas de robot tienen estas características, sacadas del manual:
CUE 55 VEL 40 MEN 20 ALM 15
CaC 48 Dist 30 Car 18 PV 28 PM 20

Su mordisco tiene brutalidad 3. Además tienen +30 a agarrar (usando la boca) y, una vez lo hacen, atacar al que tienen agarrado (automáticamente) y mantenerlo agarrado se considera la misma acción, con lo que no es más fácil escaparse.

Pues con eso... AL ATAQUE


Primer asalto

Comenzamos con una huida en la que los chicos tratan de huir por un largo pasillo, por lo que echamos mano de nuestro fiel huidómetro:



Para determinar la velocidad del grupo se usa la del más lento, que en este caso es el 28 de Chris. Dado que es menor que 50, los chvales empiezan en la casilla 2.

Como perseguidos hacen primero una tirada de Velocidad y la pasan (con un 22), de modo que pasan a la casilla 3. Los caimanes, por su parte, también pasan, con lo que los chicos vuelven a la casilla 2. Pero no pueden huir más de tres rondas antes de que James, el que tiene menos resistencia (Cuerpo 30), empiece a sufrir daño.


Segundo asalto

En esta ronda, los chicos tienen mala suerte: ellos fallan con un 37, por lo que bajan a la casilla 1; pero además los caimanes pasan su tirada con un 39, por lo que Chris y sus amigos bajan a 0 y los pillan, iniciando un combate en una intersección de la cybermazmorra del Señor del Dolor.


Tercer asalto

Se tira iniciativa, que es 1d10+(velocidad/10) y el orden es el siguiente: Aoi (16), los caimanes (13), James (8) y Chris (7).

El combate en Sukero City tiene dos fases: una ronda de drama y una de combate, propiamente dicho, que van en ese orden.

Aoi se da cuenta de que su supervivencia depende bastante de que logre quitar de enmedio a uno de los caimanes aprovechando su ventaja táctica, de modo que en su ronda de drama declara que va a usar un bonificador de gloria: afirmación personal. Se reafirma en que es capaz de hacerlo, que no ha llegado tan lejos como para morir ahora y gana +25 a su acción de combate.

Los caimanes solo estudian al enemigo, relamiéndose.

Tanto James como Chris deciden tratar de sorprenderlos, cada uno a un caimán, atacando por los flancos, cosa que pueden hacer dado qeu tienen menos iniciativa que los caimanes. Hacen sus respectivas tiradas de mente y... ambos fallan, por lo que no han sido lo bastante rápidos.

Aoi se prepara y golpea con sus garras al caimán más próximo. Su CaC (Cuerpo a Cuerpo) es 57, 82 con el bonificador, por lo que el ataque entra con un 76. Para hacer la tirada de daño, suma 7 (las decenas de la tirada exitosa) a 1d10, para un total de 14.

Esto es justo la mitad de los puntos de vida del caimán, por lo que debe pasar una tirada de Cuerpo para evitar quedar inconsciente. 16 de 55: la pasa con dificultad y sigue en el combate. Y Aoi tiembla.

Ahora vamos con los caimanes, que por suerte todos fallan en su intento de golpear a los chicos. Un CaC de 48 tampoco es para tanto.

James ataca con sus sais, con un Número Objetivo de 46 (31 de CaC más su entrenamiento ninja) y lo pasa con un 36. Como la brutalidad de los sais también es 1 (=1d10), el daño total es 11.

Finalmente Chris ataca con su raqueta de guerra y entra con un 21. Teniendo en cuenta que la brutalidad del arma también es 1, el daño total es 4. ¡Que no está tan mal!

Finalmente, los tres caimanes pierden 1d5 puntos de moral por haber recibido su primer golpe. Y el de Aoi pierde 1d5 puntos adicionales por estar a menos de la mitad de puntos de vida. Pierden, en el orden de aparición, 5, 4, y 5 PM.


Cuarto asalto

Esta puede ser la definitiva. Se vuelve a tirar iniciativa y... Van primero los caimanes (13), luego James (12), Aoi (11) y, finalmente, Chris (5).

Los caimanes deciden seguir estudiando a su enemigo ahora que están especialmente expuestos a ser sorprendidos.

James se da cuenta de que están dudando y prueba a intimidarlos: "VAIS A MORIR, MALDITOS REPTILES", grita agitando mucho sus sais... Y por supuesto no tiene ningún efecto, ya que el 98 que muestran los dados supera mucho su carisma.

Aoi no se la juega y recurre a otro bonificador de gloria: enseñar piel, en este caso, mordiéndose el labio con sus colmillos vampíricos para cubrirse su propia boca de rojo y tener un aspecto más intimidador. ¡+15! ¡Kaching!

Chris piensa que no tiene nada que perder con una finta para volver a tratar de sorprender a su caimán... ¡24, entra! Pero como el cocodrilo estaba vigilante, tiene derecho a su propia tirada de mente... Que falla con un 29. Ahora Chris tiene derecho a un bonificador o a una segunda acción de combate sobre el caimán, y escoge lo segundo.

Ahora atacan los reptiles. Presiento que alguien va a sufrir mucho...

O no, porque todos vuelven a fallar humillantemente. Al parecer poner patas mecánicas a lagartos natatorios no era tan buena idea como pudiera parecer a primera vista.

James gasta un punto de qi para usar su golpe zoom y alargar sus brazos para pillar por sorpresa al caiman con su sai, eso, con su entrenamiento ninja, suma un +25 a su Cuerpo a Cuerpo para un total de 56. Y de nuevo entra con un 36. Esto no saldría igual ni si me estuviera inventando las tiradas. El daño final que hace a su caimán es 9, dejando al bicho con 8 puntos de vida.

Aoi ataca de nuevo con sus garras esperando obtener menos de un 72 y... 100 PIFIA. Eso le da al caimán derecho a realizar otra acción sobre ella y decide hacer un ataque concentrado con un +50, por lo que entra casi de cajón con un 73.

(Nota rápida: en un ataque concentrado te das un bonificador de +10 a +50 a tu ataque, pero todo el que te ataque a ti tiene el mismo hasta tu siguiente acción. Ese caimán está MUY concentrado).

Finalmente, dado que el cocodrilo hace 3d10 de daño, Aoi pierde 28 puntos de vida y se queda a 1. Como pierde más de la mitad de sus PV de golpe, debe hacer una tirada de Cuerpo (57) y la pasa, con un 26, por lo que al menos no queda inconsciente por ahora. Esa pifia le ha salido muy cara.

Finalmente Chris también decide llevar a cabo dos ataques contra su caimán (gracias a haberlo sorpendido). Su número objetivo es un 50 (teniendo en cuenta también el 17 de su afición al tenis) y ambos ataques entran con 16 y 29, por lo que el caimán pierde un total de 17 puntos de vida, 7 y 10, pero al haber sido en ataques separados, no tiene que tirar para mantener el conocimiento. ¡Pero solo le quedan 7 puntos de vida!

Los caimanes de James y Chris pierden 1d5 puntos de moral cada uno por haber llegado a menos de la mitad de sus puntos de vida y quedan ambos a 12.


Quinto asalto

¡Iniciativa! James (11), Chris (11 - va segundo por tener menos velocidad), los caimanes (10) y la pobre Aoi (9).

James decide que es el momento de darlo todo y tiene un flashback recordando los días en los que él y Chris luchaban contra monstruos en la guardería, con lo que gana un +33.

Chris decide cambiar de enemigo y atacar al caimán de Aoi, ganando el bonificador de gloria de ¡Mis nakama! (+15).

Los caimanes tratan de intimidar a los chicos con sus rugidos. Atendiendo a las circunstancias, el director les da un +32 para un total de 50. Se tiran los dados y...  Entran los de Aoi (49) y James (25). Esto va con 1d10 como los puntos de daño, de modo que pierden respectivamente 9 y 4 puntos de moral. Chris aguanta como un campeón.

Aoi decide tratar de sorprender a su caimán y obtiene un 98 en su tirada de mente, que no es ni por asomo suficiente. Hoy no es el día de esta chica.

Aoi se apresura a declarar que este asalto lo pasará a la defensiva, porque la cosa no está para ir haciendo el loco. Ahora podrá hacer una tirada para nulificar los ataques enemigos.

James grita que es hora de picar lagarto y se lanza contra su enemigo, motivado por su flashback, con un número objetivo de 79 y... Entra con un 49. Su cocodrilo se queda a 0PV y, al ser un secundario, queda derrotado. ¡Albricia!

Chris reúne toda sus fuerzas para ayudar a su (supuesta) amiga y... saca otro 98. Aoi se lleva la mano a la cara desde su posición defensiva.

Por si fuera poco, el caimán que ha dejado atrás lo ataca por la espalda. Solo le hace la mitad del daño (con un 33, afortunadamente es solo 5), pero logra agarrar al chico por la pierna. Ahora Chris está en graves problemas.

Al haber perdido a su primer miembro, los caimanes pierden otro 1d5 de puntos de moral. El que está con Aoi pierde 1 y el de Chris, 4. Quedan con 14 y 11.


Sexto asalto

Repasemos: Aoi está herida y defendiéndose de un caimán cyborg, James acaba de finiquitar al suyo y otro acaba de agarrar a Chris de la pierna y lo mantiene agarrado. Esta tirada de iniciativa es vital...

Caimanes (14), Aoi (7), James (5), Chris (4).

Bueno...

Los caimanes deciden estudiar a su enemigo.

Aoi usa un bonificador cinemático para defenderse mejor, por lo que decide adoptar una posición defensiva (posar) que recuerda haber visto en algún video juego: +20. Al menos queda guay.

James grita "HASTA LUEGO, COCODRILO" como catchphrase +10. Mientras que Chris decide usar algo de afirmación personal y asegurarse que no puede morir aquí sin haber encontrado a su padre... +25 por monólogo interior.

En la ronda de combate, el caimán que tiene agarrado a Chris puede hacerle el máximo daño posible sin tirar por tenerlo agarrado, así que el pobre chaval se come 34 puntos de golpe por el shock y muere cuando la bestia lo retuerce. Gajes del oficio, mueres al llegar a -10 PV.

De acuerdo a sus relaciones, Aoi pierde 7 puntos de moral y James 15, quedando a -4 puntos de moral. Entonces falla una tirada de alma, por lo que inmediatamente sufre una reacción de pánico (*sonido de dados*): 10 - desmayarse. Cae inconsciente al ver la carnicería.

El segundo caimán ataca a Aoi y falla por poco. La vampiresa debe mantener su defensa, dado que no ha declarado otra cosa, por lo que acaba el asalto.


Séptimo asalto

¡Iniciativa! Caimanes (14), Aoi (13), James (13).

Aoi se apresura a declarar que abandona el combate para salir huyendo, pero aun así los caimanes tienen la posibilidad de atacarla.

Los caimanes deciden estudiar a su enemigo y Aoi se conforma con lo mismo, solo quiere salir por patas. James, que está inconsciente, no tiene derecho a una acción de drama.

Ambos caimanes atacan a Aoi, pero solo uno de ellos conecta con un 6, golpeando a la vampiresa con sus fauces y quitándole 13 puntos de daño, con lo que la despedaza hasta la muerte. Ugh.

James hace una tirada de Cuerpo para intentar recobrar el sentido, pero no da de sí, ha sacado un 99 y suerte que no ha pifiado.


Octavo asalto

Los caimanes ganan la iniciativa y dan el golpe de gracia al indefenso James.

El mal ha vencido hoy, que esto sirva para enseñarnos dos lecciones:
1) si asaltas la base de un horrible señor del mal asegúrate de llevar repelente de caimanes.
2) en Sukero City, lo mejor es no meterse en combates innecesarios, pues uno puede acabar bastante escaldado.

Espero que os haya gustado. ¿Qué os parece lo que se ve de las reglas de combate? ¿Os parece interesante? Sea como sea, gracias por leerme. [Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

February 17, 2018 at 02:12AM