viernes, 24 de noviembre de 2017

Entrevista a Juapi Garabatos, ilustrador en el proyecto Choose Cthulhu

Entrevista a Juapi Garabatos, ilustrador en el proyecto Choose Cthulhu

Juan Antonio Abad Gonzaléz (Juapi, como se le conoce artísticamente), nace en Madrid en 1980. Comenzó desde la infancia ilustrando los relatos de las revistas escolares, dejando claro entonces, que el dibujo era mucho más que un hobbie para él. Tras un curso de dibujo humorístico, su incursión en este mundo le lleva a participar … Continue reading Entrevista a Juapi Garabatos, ilustrador en el proyecto Choose Cthulhu



Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados

November 25, 2017 at 01:08AM

Séptimo Mar y la anatomía de una trifulca

Séptimo Mar y la anatomía de una trifulca

Tras una conversación en Los Vagabundos sobre el tema del uso de las consecuencias y del ritmo en los combates, he comenzado a darle vueltas a el proceso que suelo seguir en mis partidas durante una escena de acción. Durante la conversación alguien ha comentado algo que me ha llamado la atención:

A mí también me llevó un poco cogerle el truco. Lo que hice fue dejar de imaginar la escena "paso a paso" y pensar en el objetivo de la misma. Y a partir de ahí... a gastar acciones para conseguir ese objetivo.

Y eso me ha llevado a pensar que en 7º Mar cuando pensamos en un combate debemos tratar de ver las cosas con una perspectiva más amplia. En lugar de centrarnos en decidir qué harán nuestros personajes en el primer turno,o nuestros villanos, debemos ver la secuencia de acción como un todo, independientemente de cuantos turnos lleve.

Paradójicamente, esto puede implicar precisamente que un juego donde la acción es primordial tenga escenas de combate que no lleguen a durar excesivamente.

Tras varias partidas con el nuevo sistema, me he dado cuenta de que este tipo de sistema requiere centrarse mucho más en que la historia avance, incluso cuando estamos en modo acción. Cuando nos enfrentamos a Brigadas de Matones, un Héroe puede despacharlas rápidamente. Muchas de las consecuencias más habituales tienen una vida limite, o simplemente una vez son desactivadas, dejan de ser relevantes. Tras dos o 3 turnos, incluso en una pelea con multitud de consecuencias, oportunidades, Matones y enemigos, posiblemente llegará un momento en que los Héroes podrán centrar toda su atención en el Villano de Turno, que por diseño tiene más aguante que cualquiera de los demás obstáculos. Si no tenemos cuidado podemos acabar en un toma y daca entre dicho villano y un cierto número de nuestros Héroes. Para poder mantener el interés y la emoción, debemos ser capaces de resetear consecuencias, situaciones y dificultades.

Si me pongo a mirar atrás, tengo que reconocer que por norma general mis secuencias de acción no suelen durar más de 2 o tres turnos. Llegados a ese punto suele ser necesario convertir la acción en narración, o cambiar las condiciones de manera radical para poder plantear nuevos retos y obstáculos.

O sentarnos a ver como el Espadachín y el Villano se zurran durante un rato largo.

NARRACIÓN PREMONITORIA

Darle vueltas a todo esto me ha hecho pensar en un par de escenas, una de una película,y otra de una serie. La primera pertenece a la película de Sherlock Holmes de Guy Ritchie. En dicha escena nos encontramos a Robert Downey Jr, nuestro Sherlock, participando en una pelea clandestina.En determinado momento decide que quiere acabar rápidamente con la pelea, y se detiene a analizar atentamente cuáles son los siguientes pasos que debería tomar para lograrlo, y las consecuencias posibles. Vemos como reconstruye mentalmente a cámara lenta la secuencia de golpes, jugarretas y detalles anatómicos que definen lo que quiere lograr, para luego volver al momento presente y llevar a cabo esos mismos movimientos de una manera vertiginosa y eficaz.

En la otra escena que he recordado, en esta ocasión de la serie Los Inhumanos, Karnak se enfrenta a varios guardias armados. Aunque les ataca por sorpresa y logra reducirlos a casi todos, uno de ellos logra dispararle cuando está tratando de salir de la sala, matándolo. O eso parece, porque de pronto la escena se paraliza, y Karnak da un paso atrás, dejando una imagen fantasmal de sí mismo donde recibe el golpe de gracia. Mira a su alrededor, y analiza el espacio, las posiciones de los guardias, los ángulos de tiro, y vuelve al punto inicial, revelándonos que todo había sido una planificación mental de lo que podría ocurrir. Esta vez hace las cosas un pelin diferentes, y logra salir ileso. Vuestro error, dice, fue darme una opción.

En 7º Mar, los jugadores tiene gran parte de la información antes de comenzar la escena. Saben qué riesgos están corriendo, qué cosas pueden llegar a ocurrir, y qué amenazas ocurrirán en ciertos momentos. Así lo establecen las reglas. Debes informarles de todo lo que va a ocurrir durante ese turno. En cierto modo estás haciendo lo mismo que hace Karnak. Estás proveyendo a los jugadores de información privilegiada para que puedan hacer que sus personajes se luzcan. Para que tomen las decisiones adecuadas.

Los Héroes en 7º Mar son casi infalibles. No solo es muy sencillo que tengan el Aumento que necesitan para lograr sacar adelante su “enfoque”, sino que el propio sistema está diseñado para que se luzcan y la escena sea en todo momento relevante. Para que hagan cosas espectaculares. Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas.

Pero para que esas escenas sean relevantes, para mantener la acción y la emoción, el Narrador dispone de ciertas herramientas. Las Consecuencias, las oportunidades, los límites de tiempo... Todo eso son complicaciones que dan una dimensión mayor a los logros de los Héroes. Hacen que los Héroes tomen decisiones, que establezcan prioridades, y facilita que la historia avance. Cada consecuencia es un nuevo elemento en la historia, tanto si se soluciona a tiempo, como si no. Cada oportunidad perdida tiene repercusiones, caminos no recorridos que pueden provocar situaciones inesperadas.
Para hacer eso posible debemos cambiar nuestra forma de ver los combates. No debemos pensar en los peligros inmediatos, sino en que aporta a la historia que estamos contando, y cómo puede afectar al rumbo posterior de la misma.

Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas. 

Os voy a contar algo que quizás para algunos sea obvio, pero que creo que mucha gente no se habrá dado cuenta. Las secuencias de Acción de 7º Mar no tienen absolutamente nada que ver con las secuencias de acción de otros juegos, como D&D, por ejemplo. En la gran mayoría de sistemas de combate de rol se suele establecer que un turno o ronda duran entre 3 y 6 segundos, dependiendo del juego. No se suele ir mucho más. En este juego, sin embargo, las rondas duran lo que tengan que durar. Duran lo que tarden los personajes en gastar todos su aumentos, en hacer todas su acciones. Un Héroe puede llegar a hacer varias acciones diferentes, si saca una buena tirada, a pesar de las penalizaciones por hacer algo no relacionado con el enfoque de tu tirada.

Por ello cuando planteamos una secuencia de acción debemos ser conscientes de que no es un simple toma y daca, de que no se trata de un desgranado acción por acción de lo que van a hacer los jugadores. Debemos plantear la secuencia como algo de más duración, y plantear todo lo que puede llegar a ocurrir durante ese periodo de tiempo indeterminado. No limitarnos a “le pegó un hachazo, y en mi próximo turno le pego otro”. Necesitamos vestir la situación para que los personajes puedan hacer más, tomar más decisiones difíciles, y narrar momentos que puedan recordar durante mucho tiempo.

ANATOMÍA DE UNA TRIFULCA

Y tras todo este rollo, llegamos a lo que quería llegar, a ejemplos concretos de algunas ideas que quería plantar sobre como estructurar una secuencia de acción. Y como ya he soltado mucho discurso, voy a intentar ser un poco más esquemático en estas propuestas.

  • Al planear combates, puede ser una buena idea plantearlos mediante una estructura de 3 actos. Inicio, nudo, desenlace. Cada acto corresponde a un turno. Planteado como un máximo, no un mínimo. Si pasamos de los 3 turnos, debemos tener presente la necesidad de un cambio.
  • Plantear las posibles consecuencias típicas de la escena en cuestión. Tener claro si tienen una vida limitada, o si son recurrentes (escombros en llamas cayendo, o atravesar una zona a tiro de los arqueros). Repartir esas consecuencias entre los turnos 1 y 2.
  • Plantearse un detonante para el tercer turno, algo que cambie significativamente la escena, que nos permita regenerar las consecuencias y oportunidades. En otras palabras, plantearnos un giro de la trama relevante. El edificio explota, el barco comienza a hundirse, el villano salta por la ventana al techo de un carromato... Los limites de tiempo son una herramienta ideal para ello. Puedes usarlos en el turno que quieras, pero que el efecto sea relevante y provoque cambios.
  • Asumir que los combates no suelen ser a muerte, salvo cuando lo son. Y para un buen Villano, ni siquiera entonces. ¿Porque estamos en una escena de acción? Los héroes tienen “enfoques” pero los Villanos también deben tener motivaciones y prioridades. ¿Que ganan con la pelea?
  • Asumir que los matones no van a durar mucho, a no ser que los metamos en muy grandes cantidades.
  • Asumir que los Villanos van a durar demasiado. Si no tienen razones para seguir peleando, ¿Porque hacerlo? Llegar a eliminarlos puede ser laborioso, y terminar con el ritmo de la partida, si te descuidas. Los Espadachines pueden acabar rápido con Villanos... Salvo cuando los propios villanos son Espadachines... Si ese es el caso, te arriesgas a quedarte estancado viendo un intercambio de ataques. Y llegados a ese punto, ¿que aporta a la historia?
  • En tal caso, uno de los consejos de Wick me parece espectacular. Dales al resto de jugadores PNJs que puedan controlar ellos. Aunque sus Héroes no están en la acción, los jugadores sí que pueden....

Y varias cosas más que me pasan por la cabeza, pero que aún debo marmitar. Había comenzado a escribir para tomar notas de las ideas dispersas en mi cabeza, y he acabado con un muestrario de esa dispersión de 4 paginas....



P.S: ¿5 meses sin escribir nada aquí? La verdad es que han sido unos meses de cambios que me han dejado un poco alejado de estas lindes. He tenido cosas que contar, y varios posts a medio redactar, pero hacia tiempo que no me daba por soltar un monologo por aquí. Pero siempre vuelvo :D




Red de Rol

via GUIA DEL FREEKY GALACTICO

November 24, 2017 at 06:48PM

VALORANDO EL POZO DE BRUNNENBURG

VALORANDO EL POZO DE BRUNNENBURG

 

Hace unos días me llego a casa el "Pozo de Brunnenburg" una aventura de Grapas & Mapas escrita por +Eneko Menica+Eneko Palencia e ilustrada por Álvaro López.

El libreto consta de 18 páginas y no va asociado a ningún sistema. Eso siempre es bueno, permite al DJ adaptarlo a su juego preferido, si bien, el módulo se sitúa en un entorno medieval fantástico y por lo tanto se puede usar con D&D y sistemas similares o ir directamente a FATE. Las posibilidades son infinitas cuando no hay restricciones del sistema.

Respecto al formato, nos encontramos un A5 en grapas con un acabado excelente. Las fuentes son muy legibles, el formato en dos columnas es muy cómodo y perfecto para la fórmula que usa el equipo de G&M en que las tablas de creación de entorno tienen todo el protagonismo.
 
Últimos momentos de un aventurero
Los títulos principales tienen una fuente gótica que se lee sin muchos problemas y las dos ilustraciones que acompañan el juego son realmente excelentes. La portada es realmente llamativa, pero la ilustración de la página 17 con el aventurero atrapado por una criatura con tentáculos que deja volar la imaginación y que por el bien del aventurero, espero que no sea un Kraken que hubieran lanzado por el retrete... ya se sabe, en las alcantarillas se puede encontrar cualquier cosa.
 
Otro apartado son los mapas. Eneko Menica cada día mejora más y más, parece no tener techo en la elaboración de mapas y los detalles que añade en cada uno de ellos los convierten en pequeñas obras de arte y lo encumbran en lo más alto del podio. Tampoco podemos olvidar el hecho que lo hacen por amor a la afición. Los precios de sus aventuras cubren los gastos de envió y de impresión, pero el valor de su trabajo va mucho más allá y roza la perfección que muchos quisiéramos poder emular.

En cuanto a la aventura, es un completo misterio y eso es debido a las excelentes tablas que permiten crear una historia a medida que avanzan y difícilmente será siempre la misma. Pero además añaden un pequeño detalle que mejora la experiencia para niveles altos y es el "Dado de complicación", con el que podremos obtener resultados más altos en las tablas y complicar la vida a los jugadores más veteranos.
Destacar que han eliminado el apartado de anotaciones que acompañaba su primera aventura y eso les ha dejado espacio para más tablas y por lo tanto más opciones en el desarrollo del módulo.

Mi valoración es un 9 en lo que respecta en formato, acabados, contenido y precio. Ahora solo falta encontrar el momento y jugadores que se presten a jugar conmigo.

Gracias Grapas & Mapas por hacernos la vida más fácil y sobretodo más divertida. 






Red de Rol

via "La Justicia Vigila"

November 24, 2017 at 06:40PM

Ampliar horizontes

Ampliar horizontes


Para ir acabando una reflexión. Tranquilos, seré breve con ella.
Comentando con la gente de Nación Rolera, que me han citado en una de sus entradas ha salido un dato que, aunque dista mucho de pillarme por sorpresa, no deja de ser descorazonador en cierta medida. Me han dicho, al hilo de comentar que ellos no suelen subir ni linkar apenas a material de juegos de rol que no están en español, lo siguiente :"[...]No te puedo decir el porcentaje de gente que solo lee manuales en español, pero creo que no me pillo los dedos si te digo que será superior al 80%"
Es duro de leer, lo reconozco, que la gente  solo busca quedarse con lo que esta en su lengua materna. A ver, en habla española hay material muy bueno de creación autóctona y buenos traductores, muy profesionales, pero ahora que hay gente que da inglés prácticamente desde la guardería me sigue pareciendo triste que la gente no tenga interés en leer material en ese idioma. A fin de cuentas, el rol en español es un porcentaje del total, y yo tampoco me pillo los dedos cuando digo que es un porcentaje de ese total muy pequeño. Como decía el cubano "hay muchos peces en el mar, amigo"  y en temas de juegos de rol no deja de ser una verdad lapidaria.
Igual lo que hace falta son buenos estímulos, pero no como cuando yo empece, que era sentarse en el escritorio, coger un manual o suplemento en ingles que quieras probar  a la izquierda, un diccionario Collins (De estos tamaño enciclopedia) a la derecha  y ir alternando la lectura de izquierda a derecha y luego otra vez a la izquierda, no se si entendeis lo que quiero decir...
He conocido juegos de rol que merecen realmente la pena, pero que en España los conocen muy pocos y menos aun los han probado, porque no han sido traducidos. Es muy limitador y a veces, incluso, perjudicial.
Igual un buen estimulo ería un retro-clon como Dungeonslayers, creado por Christian Kenning hace ya unos años , que tiene un pequeño reglamento para 3.x en español y en descarga libre.

Este.

No es un mal aperitivo. En la web del juego tiene una gran cantidad de material en descarga libre, pero me parece que esto es lo unico que esta en español, pero igual ese PDF de solo 20 paginas puede picar lo suficiente el interés de la gente para que se anime a explorar otras cosas. A fin de cuentas, no en este caso porque parece que el autor ha dado por cerrado de momento el proyecto (O igual de forma mas definitiva), pero en otros casos se puede suscitar interés por un juego y abrir camino a una posible traducción, profesional o amateur, como se ha hecho con este (Ver I y II). No es como en otros juegos, que han estado sacándolos "toda la vida" en español y de pronto han cortado en grifo (Porque el mercado ya no es tan rentable o por el motivo que sea) y ponerse a traducirlos es hacer trabajo gratis, es simplemente abrir horizontes y no cerrarse solo a cosas concretas y familiares, conocido juegos de rol muchas veces "indie" o que no tienen tanta salida comercial pero son realmente buenos. O material viejo y descatalogado de juegos de rol que con excelentes pero han caído en el olvido.
 Que la gente se animase, en pocas palabras, a probar otras cosas. Hay gente que lo hace, no os vayáis a pensar, pero creo que no son los suficientes para la salud de la afición. No solo es bueno que se una mas gente, no solo es bueno que se vea lo bueno que tienen que tiene los juegos de rol. También creo que es vital ante todo probar mas cosas y darlas a ver.
Ver mundo amplia mucho las miras.
Pegadle un vistazo y animaros a salir de "caza" (No hace falta moverse del sillón. Ventajas que da internet) y ampliar horizontes.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 06:12PM

Listo para el combate!!

Listo para el combate!!


Que vengan ya!

Pescado en la red






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 04:49PM

Ampliar horizontes

Ampliar horizontes


Para ir acabando una reflexión. Tranquilos, seré breve con ella.
Comentando con la gente de Nación Rolera, que me han citado en una de sus entradas ha salido un dato que, aunque dista mucho de pillarme por sorpresa, no deja de ser descorazonador en cierta medida. Me han dicho, al hilo de comentar que ellos no suelen subir ni linkar apenas a material de juegos de rol que no están en español, lo siguiente :"[...]No te puedo decir el porcentaje de gente que solo lee manuales en español, pero creo que no me pillo los dedos si te digo que será superior al 80%"
Es duro de leer, lo reconozco, que la gente  solo busca quedarse con lo que esta en su lengua materna. A ver, en habla española hay material muy bueno de creación autóctona y buenos traductores, muy profesionales, pero ahora que hay gente que da inglés prácticamente desde la guardería me sigue pareciendo triste que la gente no tenga interés en leer material en ese idioma. A fin de cuentas, el rol en español es un porcentaje del total, y yo tampoco me pillo los dedos cuando digo que es un porcentaje de ese total muy pequeño. Como decía el cubano "hay muchos peces en el mar, amigo"  y en temas de juegos de rol no deja de ser una verdad lapidaria.
Igual lo que hace falta son buenos estímulos, pero no como cuando yo empece, que era sentarse en el escritorio, coger un manual o suplemento en ingles que quieras probar  a la izquierda, un diccionario Collins (De estos tamaño enciclopedia) a la derecha  y ir alternando la lectura de izquierda a derecha y luego otra vez a la izquierda, no se si entendeis lo que quiero decir...
He conocido juegos de rol que merecen realmente la pena, pero que en España los conocen muy pocos y menos aun los han probado, porque no han sido traducidos. Es muy limitador y a veces, incluso, perjudicial.
Igual un buen estimulo ería un retro-clon como Dungeonslayers, creado por Christian Kenning hace ya unos años , que tiene un pequeño reglamento para 3.x en español y en descarga libre.

Este.

No es un mal aperitivo. En la web del juego tiene una gran cantidad de material en descarga libre, pero me parece que esto es lo unico que esta en español, pero igual ese PDF de solo 20 paginas puede picar lo suficiente el interés de la gente para que se anime a explorar otras cosas. A fin de cuentas, no en este caso porque parece que el autor ha dado por cerrado de momento el proyecto (O igual de forma mas definitiva), pero en otros casos se puede suscitar interés por un juego y abrir camino a una posible traducción, profesional o amateur, como se ha hecho con este (Ver I y II). No es como en otros juegos, que han estado sacándolos "toda la vida" en español y de pronto han cortado en grifo (Porque el mercado ya no es tan rentable o por el motivo que sea) y ponerse a traducirlos es hacer trabajo gratis, es simplemente abrir horizontes y no cerrarse solo a cosas concretas y familiares, conocido juegos de rol muchas veces "indie" o que no tienen tanta salida comercial pero son realmente buenos. O material viejo y descatalogado de juegos de rol que con excelentes pero han caído en el olvido.
 Que la gente se animase, en pocas palabras, a probar otras cosas. Hay gente que lo hace, no os vayáis a pensar, pero creo que no son los suficientes para la salud de la afición. No solo es bueno que se una mas gente, no solo es bueno que se vea lo bueno que tienen que tiene los juegos de rol. También creo que es vital ante todo probar mas cosas y darlas a ver.
Ver mundo amplia mucho las miras.
Pegadle un vistazo y animaros a salir de "caza" (No hace falta moverse del sillón. Ventajas que da internet) y ampliar horizontes.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 03:45PM

Resumen de Warhammer Community: FAQs y mas Chapter Approved

Resumen de Warhammer Community: FAQs y mas Chapter Approved


Otro dia mas, tenemos aquí el resumen de lo acontecido en Warhammer Community. Podemos decir que es otro día bastante productivo en este día de "Viernes Negro", que por cierto, GW no ha hecho nada, mas que retrasar la puesta en venta de los pre-pedidos hasta el día de hoy.

Ademas del aviso de que los pre-pedidos de Forge World en forma de puertas personalizadas por legión para vehículos ya están disponibles (De ellos hablamos mañana) tenemos nuevas FAQs+ erratas para El Hobbit y SdlA...pero solo en inglés. No salen en español (Y de paso, parece que se piensan en WC que italiano y español son lo mismo. Tienen que meter mano ahí algún día pero dudo que lo hagan). Se encuentran en la nueva sección dedicada solo a FAQs y Erratas de la web de Warhammer Community.
Y por ultimo tenemos una nueva entrega de Chapter Approved 2017, que se pone en pre-pedidos este mismo fin de semana. En esta ocasión, tenemos Campañas, uso de fortalezas y Asalto Planetario, que van a recibir un lavado de cara y actualización acordes con la nueva edición, con seis nuevas misiones para cada una de los antiguos suplementos. Nos enseñan un par de muestra de asalto a fortalezas y Asalto Planetario (Planetstrike) y una hoja nueva para que nos hagamos una idea de  como esta maquetada esa parte del suplemento:


Y eso es todo por po hoy en Warhammer Community.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 02:47PM

Mom Miniaturas lanza Nigromante + 5 zombis...por 5 euros!

Mom Miniaturas lanza Nigromante + 5 zombis...por 5 euros!


Por Goblin Volador me he enterado que la marca española Mom Miniaturas ha hecho un lanzamiento de lo mas apetitoso.
Han sacado un pack de Nigromante mas cinco Zombis (3 masculinos y 2 femeninos, se les ven claramente los atributos), atención por 5 euros las seis miniaturas. Se puede ver aquí.
Eso significa que por ese precio tienes algo mas de media banda de Mordheim, para que nos hagamos una idea,y  si le sumas 4 euros tienes un Vampiro (Muy chulo, por cierto y que sale en ese mismo link, mas abajo), lo que viene a ser 3/4 de la banda (Algo que haga de despojos humanos o algún esqueleto y la tienes completa. Y son piezas que puede tener casi cualquiera en la caja de restos). Un lanzamiento excelente, creo yo.
Excelente relación calidad-cantidad-precio y material.


Lo único "malo" son los gastos de envío. Para que a mi me salieran gratis, por ejemplo, tendría que gastar mas de 90 euros (Mas de 60 euros si fuera en España)...y en minis de Mom Miniaturas eso es un quintal de figuras! Pero pese a todo merece la pena.
Ademas, por Viernes Negro tiene descuentos del 25%, lo cual hace que la tentación sea prácticamente irresistible.

Visitad su web porque hay cosas muy chulas a precios muy muy muy buenos.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 02:08PM

Sin gastos de envío o rebajados a 5 dólares en Hero Forge

Sin gastos de envío o rebajados a 5 dólares en Hero Forge


No se si os acordáis de que en una entrada pasada os hable de Hero Forge Custom Miniatures, una marca que hace miniaturas a medida por encargo (No os acordáis? Bueno, no pasa nada, eso tiene muy fácil solución...)

El caso es que han sacado la siguiente oferta por "Viernes Negro" y que es valida hasta el lunes que viene (Que lo llaman "Cyber Monday"). La han anunciado en Twitter: Todos los encargos que se hagan y se incluya el código "freeshipping" tienen gastos de envío gratis en EEUU o 5 dólares US en el resto del mundo:

"Happy Black Friday! Use code "freeshipping" to get free domestic shipping or $5 off on international orders from now through Cyber Monday at http://ift.tt/1uIEa5p !"

Las miniaturas hechas a medida son mas caras que las que se hacen en masa como es lógico, pero ahorrase el pico de los gastos de envío las hace mas atrayentes, aunque solo sea por una vez y para darse un capricho.
Si no conociais esta marca, es una buena forma de explorarla un poco y ver lo que ofrece.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 01:17PM

World tags para La Marca Estelar (3)

World tags para La Marca Estelar (3)

Más world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.


Abundantes recursos vegetales
Incluso en la Marca Estelar sintetizar químicamente muchos compuestos es muy caro o simplemente imposible. Los mundos cubiertos de densas junglas con gran diversidad de flora pueden ser muy valiosos por los compuestos que se pueden obtener de sus plantas.

Enemigos. Recolectores suspicaces, Empresarios con aires de grandeza, Mercaderes sin escrúpulos
Amigos. Recolectores oprimidos, Aliens nativos, Xenobotánicos preocupados
Complicaciones. Las plantas en realidad no son nativas del planeta, Las plantas son increíblemente tóxicas, Algunas plantas que se exportan están prohibidas por las autoridades, Los aliens nativos intentan proteger su hogar, Las plantas comienzan a enraizar en el cerebro de los recolectores
Cosas. Embalajes de hierbas secas, Equipo de recolección, Lanzallamas, Informes que demuestran la inviabilidad a largo plazo del proyecto
Lugares. Bosques ocultos especialmente ricos, Aldea de aliens nativos, Planta de procesado, Barracones de trabajadores

Ciudades orbitales
En mundos cuya superficie no admite ninguna clase de estructura, los habitantes a veces construyen pequeñas ciudades en órbita a su alrededor.

Enemigos. Nativos preocupados por espías de los nómadas y piratas espaciales, Saboteador, Agentes que no admiten la ignorancia de las leyes locales
Amigos. Banda de alegres contrabandistas, Encargado de seguridad que necesita ayuda, Granjeros de los biomas orbitales
Complicaciones. Un asteroide se dirige a la ciudad, Ataque de invasores del espacio, Las autoridades ocultan que los víveres se están acabando
Cosas. Tecnología de soporte vital, Trajes espaciales especializados, Las últimas tabletas de proteína
Lugares. Centro de navegación, La superficie expuesta al vacío, Túneles claustrofóbicos, Bioma orbital alrededor de la ciudad

Espaciotiempo no estándar
Las relaciones entre el espacio y el tiempo son diferentes en este mundo, permitiendo viajar adelante o atrás en el tiempo o perderse en laberintos tetradimensionales entre otros portentos.

Enemigos. Científico loco, Cultistas de las anomalías, Perros de Tíndalos y otros arcaicos menores
Amigos. Nativos que saben orientarse por las anomalías, Turista extremo, Los personajes de un futuro alternativo
Complicaciones. Todo esto se debe a la presencia de un arcaico mayor en el mundo, Un gobierno externo obtiene beneficios de mantener e incluso incrementar las anomalías, Las anomalías cambian violentamente, El tiempo comienza a colapsar alrededor del mundo amenazando con convertirlo en un minúsculo agujero negro
Cosas. Datos de investigaciones, Objetos de civilizaciones que nunca existieron, Restos de los PJ de una línea temporal alternativa
Lugares. Horrible templo construido hace miles de años en el futuro, Lugares donde el tiempo es sensiblemente diferente a pocos metros, Portal al otro lado del mundo, Aldea local en un bolsillo de tiempo estándar

Invasión en proceso
Ya sea un mundo vecino, fuerzas imperiales, orcos, nómadas espaciales, robots renegados o cuaquier otra amenaza, está en proceso de invadir el mundo, pero los locales se defienden con uñas y dientes.

Enemigos. Destacamento de fuerzas invasoras, Defensores nativos suspicaces
Amigos. Líder guerrillero local, Oficial solocitando ayuda externa, Inocentes atrapados en el fuego cruzado.
Complicaciones. ¡El penúltimo bastión ha caído!, No van a llegar refuerzos, Un arm secreta funciona mal o demasiado bien, El gobierno quiere destruir el mundo antes que dejar que caiga en manos enemigas
Cosas. Símbolo de la resistencia, Armas proveídas a los invasores por una potencia enemiga, Riquezas saquedas por los invasores
Lugares. Campamento de la guerrilla, Cerco orbital, Campo de batalla, Fortificaciones asediadas

Muchas lunas independientes
El mundo tiene o simplemente es un conjunto de muchos satélites que han desarrollado sus propias idiosincrasias.

Enemigos. Gobierno expansionista y centralizado, Nobles lunares ambiciosos
Amigos. Mercaderes que viajan entre las lunas, Gobernantes locales comprensivos, Princesas mantenidas como rehenes por déspotas
Complicaciones. Se avecina una guerra entre lunas, El gobierno de uno de los satélites se ha vuelto inestable, Conflictos diplomáticos debidos a diferencias culturales, Los PJ son tomados por espías
Cosas. Ropajes étnicos, holomapas que muestran lunas prohibidas, Pequeñas naves espaciales
Lugares. Luna de placer secreta, Palacios de reyezuelos, Mazmorras para torturar a infiltrados, Sitios de combate ritual

Sociedad preservada
Por algún motivo en este mundo las autoridades han decidido crear una réplica exacta de una cultura preespacial, a menudo imitando las de un mundo-cuna perdido al que llaman Tech-Ra.

Enemigos. Científico abusivo, Gente de otro mundo que trata de aprovechsrse de los nativos, Encargados de seguridad, Nativos violentos
Amigos. Nativos que intentan escapar, Encargados de seguridad que necesitan ayuda, Víctimas de los nativos, Infiltrados entre los nativos
Complicaciones. La cultura es preservada con oscuros propósitos, Una plaga de otro mundo se extiende entre los nativos, Los nativos podrían descubrir que viven en una realidad preservada, El turismo masificado pone en riesgo el equilibrio de la sociedad preservada, La religión preservada se ve infuida por los Arcaicos
Cosas. Cámaras y sistemas de vigilancia ocultos, Artefactos nativos, Tecnología avanzada robada por los nativos
Lugares. Instalaciones de monitorización oculta, Ciudad nativa, Megahotel en el perímetro de turismo

Totalmente urbanizado
El suelo estéril de este mundo está cubierto de megaciudades del tamaño de países con edificios altos como montañas. La vida en estos mundos llenos de contamnlinación suele ser tan corta y cruel como barata.

Enemigos. Bandas de los niveles inferiores, Escuadrones de exterminio, Jóvenes alocados de los niveles superiores, Guardias corporativos
Amigos. Revolucionarios, Ultrapolicía, Ciudadanos inocentes
Complicaciones. El gobernador local organiza una purga para mantener la población a niveles razonables, Una superbanda está fuera de control, Un producto comercializado a las masas tiene horribles efectos secundarios, Revueltas civiles y represión brutal, La contaminación se recrudece y empiezan a morir cientos, La comida y agua disponible no es suficiente ni de lejos
Cosas. Cargamentos de armas, Productos corporativos peligrosos, Robots de Mantenimiento, Coches voladores, Uniforme de ultrapolicía
Lugares. Ruinas llenas de contaminación, Complejo dominado por las bandas, Calles llenas de tumultos, La central de Ultrapolicía, El yermo exterior, Los decadentes niveles superiores

Conectado con la Tierra de los Sueños
No es simplemente un portal, sino que parte o la totalidad del mundo está en la Tierra de los Sueños, de modo que es posible acceder tanto a través del espacio real como por medio de sueños.

Enemigos. Monstruos de la Tierra de los Sueños, Ermitaño enloquecido, La autoridad tratando de establecer un perímetro, Corporaciones tratando de sacar beneficio
Amigos. Turistas, Guía nativo, Comerciante autónomo, Investigador de hipnobiología, Gatos de Saturno
Complicaciones. Ataque espacial desde la Tierra de los Sueños, Otra facción u organización intenta establecer un puesto en la Tierra de los Sueños, Terroristas incitan a las criaturas del otro lado
Cosas. Mapas extraños, Objetos mágicos, Ídolos malditos
Lugares. Antiguos templos malditos, Ciudades perdidas, Paisajes cubiertos por la nieve eterna

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Siguiente (próximamente)




Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

November 24, 2017 at 01:06PM

El Escriba recomienda...Autorol

El Escriba recomienda...Autorol


Hace unos días, ya semanas, me tope con una web llamada Autorol. Di con ella de churro.Y la verdad es que me esta gustando tanto que me gustaría recomendarla.

Autorol es una iniciativa web de  la Comunidad Umbría, en colaboración con Argos Galaica Desarrollos Informáticos , bastante reciente (De hace pocos meses) y que viene a ser una web para jugar a rol, como se jugaba con los libro-juegos antes, pero en web.
Digamos que Autorol tiene dos vertientes principales, que son lo ejes de este proyecto. Por un lado esta Autorol como una web en la que podrás jugar historias interactivas. Es decir y citandoles a ellos mismos: "Una historia interactiva es una narración en la cual tú te conviertes en el protagonista y tomas las decisiones a partir de las elecciones que se te ofrecen en cada escena, haciendo que el resultado varíe dependiendo de tus acciones." Como se hacia con los libros-juegos, pero en web en pocas palabras.
 Tienes un proceso de creación de personaje, sencillo pero efectivo, a base de distribuir una cantidad de puntos concreta entre unas caracteristicas que te dan. Hay ademas, tiradas de dados que se hacen con programas que simulan tal efecto y que te dan el texto en consecuencia. Por no hablar de ilustraciones acorde con la aventura que estamos jugando y abundante texto, como es lógico. Los textos por cierto,tienen una buena calidad, con descripciones precisa y un buen ritmo de narración que te permite una buena inmersión en la historia, además de tramas correctas.
Y lo mas importante: Puedes grabar la partida en el punto que quieras y poder retomarla mas adelante.



La otra vertiente de  Autorol es que ademas funciona como una aplicación online para crear historias interactivas, aventuras y poder compartirlas y darlas a conocer. Citandoles de nuevo a ellos: "Si tienes una idea y quieres convertirla en una historia interactiva puedes hacerlo mediante la aplicación integrada a la que tendrás acceso al registrarte."
Porque claro, para acceder a lo que hay en esta web hay que registrarse, pero el registro es gratuito y ademas, rápido y sencillo. Unos pocos datos típicos y listo. En dos minutos puedes empezar, lo cual es otro punto (Mas) a favor.


Hay unas cuantas aventuras interactivas para empezar a jugar. Yo he empezado por Herencia Maldita, que tiene unos claros tintes cthuluideos, donde son un ladrón de cierto nivel que tiene que ayudar a un amigo que ha desaparecido tras hacerme una llamada telefónica, muy angustiado. Descubres que tu colega ha sido beneficiario de una herencia, pero esa herencia la quiere mas gente. Y no son unos "primos segundos del pueblo" cualesquiera. Ahora la tengo un poco parada pero la puedo continuar cuando quiera, porque Autorol como ya he dicho, te da la opción de guardar las "partidas" en el punto que desees, para poder continuarlas como y cuando lo desees.
La verdad es que esta muy bien, aunque ahora mismo ando algo escaso de tiempo (No doy a todo...😥).
Es una pagina muy recomendable, tanto si lo que te gusta es tener algo para estar entretenido jugando como si eres una persona que le gusta escribir historias y crear libro-juegos. Es una iniciativa fabulosa y que os recomiendo encarecidamente visitar. Estoy seguro que os va a gustar.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 12:12PM

Timespotting

Timespotting


Que grande este dibujo y quien lo dibujase XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 12:05PM

Unos archivos curiosos y útiles para Necromunda

Unos archivos curiosos y útiles para Necromunda


Necromunda ya esta en venta oficial hoy, aunque algunas tiendas se han puesto a venderlo desde hace unos días.
Si tenéis bandas de ediciones anteriores, como los Orlock o los Van Saar, por ejemplo, que aun no tienen figura o reglas en el reglamento, podéis jugar con ellos gracias a este archivo que ha colgado GW en la web oficial de Necromunda, aunque por ahora (Por lo menos, en estos momentos. Igual a lo largo del día o de la semana) tendrá que ser en inglés porque aun no esta el archivo en español. Son las reglas, costes de equipo y demás para los Van Saar, los Orlock, los Cawdor y los Delaque, es decir las seis Casas del juego.
Es oficial, ya que viene de GW y no dicen lo contrario
 Para las bandas que salían en el viejo y querido suplemento de Desterrados como los Depredadores de la Cúspide o los Redencionistas, habrá que esperar aun un tiempo, por lo menos hasta ver algo oficial sobre ellos.


De paso, os dejo unos archivos que os pueden interesar o simplemente parecer curiosos:

-El anterior reglamento de Necromunda, que estaba en descarga libre en la web de GW hace unos años.
-El Catalogo de juegos de Especialista de GW de 2009, donde sale figuras de Necromunda y de otros juegos de Especialista.
-Y por ultimo, un extraño catalogo, creado por algún aficionado con todas las figuras de Necromunda en su ultima encarnación, algunas de ellas os parecerán muy curiosas.

Felices partidas



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 10:41AM

El Escriba recomienda...Autorol

El Escriba recomienda...Autorol


Hace unos días, ya semanas, me tope con una web llamada Autorol. Di con ella de churro.Y la verdad es que me esta gustando tanto que me gustaría recomendarla.

Autorol es una iniciativa web de  la Comunidad Umbría, en colaboración con Argos Galaica Desarrollos Informáticos , bastante reciente (De hace pocos meses) y que viene a ser una web para jugar a rol, como se jugaba con los libro-juegos antes, pero en web.
Digamos que Autorol tiene dos vertientes principales, que son lo ejes de este proyecto. Por un lado esta Autorol como una web en la que podrás jugar historias interactivas. Es decir y citandoles a ellos mismos: "Una historia interactiva es una narración en la cual tú te conviertes en el protagonista y tomas las decisiones a partir de las elecciones que se te ofrecen en cada escena, haciendo que el resultado varíe dependiendo de tus acciones." Como se hacia con los libros-juegos, pero en web en pocas palabras.
 Tienes un proceso de creación de personaje, sencillo pero efectivo, a base de distribuir una cantidad de puntos concreta entre unas caracteristicas que te dan. Hay ademas, tiradas de dados que se hacen con programas que simulan tal efecto y que te dan el texto en consecuencia. Por no hablar de ilustraciones acorde con la aventura que estamos jugando y abundante texto, como es lógico. Los textos por cierto,tienen una buena calidad, con descripciones precisa y un buen ritmo de narración que te permite una buena inmersión en la historia, además de tramas correctas.
Y lo mas importante: Puedes grabar la partida en el punto que quieras y poder retomarla mas adelante.



La otra vertiente de  Autorol es que ademas funciona como una aplicación online para crear historias interactivas, aventuras y poder compartirlas y darlas a conocer. Citandoles de nuevo a ellos: "Si tienes una idea y quieres convertirla en una historia interactiva puedes hacerlo mediante la aplicación integrada a la que tendrás acceso al registrarte."
Porque claro, para acceder a lo que hay en esta web hay que registrarse, pero el registro es gratuito y ademas, rápido y sencillo. Unos pocos datos típicos y listo. En dos minutos puedes empezar, lo cual es otro punto (Mas) a favor.


Hay unas cuantas aventuras interactivas para empezar a jugar. Yo he empezado por Herencia Maldita, que tiene unos claros tintes cthuluideos, donde son un ladrón de cierto nivel que tiene que ayudar a un amigo que ha desaparecido tras hacerme una llamada telefónica, muy angustiado. Descubres que tu colega ha sido beneficiario de una herencia, pero esa herencia la quiere mas gente. Y no son unos "primos segundos del pueblo" cualesquiera. Ahora la tengo un poco parada pero la puedo continuar cuando quiera, porque Autorol como ya he dicho, te da la opción de guardar las "partidas" en el punto que desees, para poder continuarlas como y cuando lo desees.
La verdad es que esta muy bien, aunque ahora mismo ando algo escaso de tiempo (No doy a todo...😥).
Es una pagina muy recomendable, tanto si lo que te gusta es tener algo para estar entretenido jugando como si eres una persona que le gusta escribir historias y crear libro-juegos. Es una iniciativa fabulosa y que os recomiendo encarecidamente visitar. Estoy seguro que os va a gustar.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 09:44AM

Figuras femeninas de AoW a 10,36 euros hoy

Figuras femeninas de AoW a 10,36 euros hoy


Empezamos el día con la empresa barcelonesa Avatars of War y sus ofertas por "fin de semana negro", ya que su sus ofertas no se limitan solo al día de hoy (Black Friday o Viernes Negro). Por ejemplo tenemos esta, de figuras femeninas que se venden hoy  por 10,36 euros cada una. No esta nada mal, no os parece?.

Recordad que hay mas ofertas y que las figuras de AoW se venden desde hoy hasta el lunes 27 con un 20% de descuento, sean blisters o cajas. Si quereis mas información, os remito a su pagina web, que es avatars-of-war.com o a su tienda on-line, a la que podéis acceder desde la web directamente. Aprovechad las ofertas, que son de verdad.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 24, 2017 at 08:26AM

1985 - Extraños (The Strangeness)

1985 - Extraños (The Strangeness)


Película ochentera total en la que un tabernero contrata a un grupo de aventureros para que vayan a explorar un viejo dungeon que ha emergido tras un terremoto, es una mina en lugar de un dungeon y un prospector en lugar de un tabernero, pero os hacéis una idea, ¿verdad?

¿Qué me ha parecido? Muy cutre, es que no he sabido por donde cogerla ni siendo plenamente consciente de lo que iba a ver, no recuerdo como llegó a mi conocimiento su existencia, pero supongo que alguno de vosotros me la recomendasteis porque el habitante de la mina es un bicho tentacular, no se si daros las gracias o ofreceros en sacrificio por recomendarme semejante bodrio.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 24, 2017 at 08:25AM

El Desafío de los 30 días – 4ª edición

El Desafío de los 30 días – 4ª edición

Ya está aquí. Perdonad el retraso, pero este año me ha sido imposible organizarlo antes. Pero aún así, ya lo tenemos y… bueno, pues no. 🙂 Este año no hemos organizado el Desafío de los 30 días. Y como no[…]↓ Read the rest of this entry...



Red de Rol

via Trasgotauro Ediciones

November 24, 2017 at 07:25AM

Eventos: El rugido del dragón

Eventos: El rugido del dragón

Rugido del dragón, cartel

Estamos que nos salimos en Con Pluma y Píxel. Tras una excelente visita a las Hispacon 2017, hemos retomado nuestra andadura con nuevos proyectos y muchísima ilusión. Mantener en marcha una editorial pequeñita como la nuestra es una tarea de Quijotes, una utopía en la que unos pocos se enfrentan a muchos y, además, pretenden ganar. ¡Qué locura! Pero no nos rendiremos y seguiremos adelante, trabajando hasta horas intempestivas para fabricar sueños y vivirlos a tope. ¡Faltaría más!

En una fecha en la que se publican los resultados del informe PISA (para los que no estén en el mundillo de la educación, estas pruebas son como un termómetro de cómo va el nivel en nuestro país) y descubrimos que lo de la colaboración y el trabajo en grupo no es algo que nos vaya mucho a los españoles, es refrescante saber que podemos contar con la colaboración entre las pequeñas editoriales y las tiendas, para llegar todos juntos al mismo punto.

En la Hispacon del 2017 he llegado a respirar en ese ambiente entre bambalinas, gracias a la libertad de movimientos que tenemos los pececitos pequeños. Podría citar todos los buenos gestos que he visto en editoriales como Tres Inviernos o Libros Mablaz por poner dos ejemplos, y seguro que me quedaría corto, porque el espíritu general era de lo mejor que he visto desde hacía mucho. Ignoro cuánto tiempo se mantendrán así las cosas en un mundo tan vertiginoso como el que vivimos, pero quiero pensar que algo está cambiando.

Pero no todo van a ser reflexiones esta semana. Además de disertar acerca de las bondades de la cooperación y el buen rollito, hoy traigo unas excelentes noticias, las cuales tienen mucho que ver con


Guardián de Dragones (logo)

CUANDO RUGEN LOS DRAGONES

Con Pluma y Píxel se ha liado la manta a la cabeza. Vamos a colaborar en El Rugido del Dragón, el evento que ha montado la tienda El Guardián de los Dragones con motivo de su primer aniversario. De entre todas las actividades organizadas para el acto, nuestro proverbial granito de arena consistirá en la publicación de una antología en formato digital con las mejores narraciones y poesías no premiadas de los participantes en los talleres literarios. Como ves, una humilde contribución en un evento que esperamos sea de lo más concurrido, así como una gran responsabilidad y un honor por la parte que nos toca.

Aunque mi apretada agenda no me permitirá estar presente en El Rugido del Dragón, desde luego que lo seguiré con muchísimo interés y te animo a que, si estás por Madrid estos días, te acerques el domingo 26 a la Asociación Vecinal La Nueva Elipa (Pasaje Santa Felicidad 29) y disfrutes con todas las actividades que podrás encontrar allí, tales como softcombat, mesas redondas, talleres y la alucinante música de Alien Rocking Explosion.

¡Anímate a participar!

Nos leemos.

TODO SOBRE «EL RUGIDO DEL DRAGÓN»

Enlace al sitio oficial y la convocatoria: http://ift.tt/2zzozyo

HORARIO DE ACTIVIDADES
Por la mañana:
12:00 – 12:20 Presentación y apertura del Evento
12:00 – 14:00 Actividad infantil UN SUPER HÉROE DE TU TAMAÑO
12:30 – 14:00 Softcombat EN VIVO
12:30 – 13:30 Taller de Poesía y Microrrelato

Por la tarde:
17:00 – 20:00 Softcombat EN VIVO
17:00 – 18:00 Taller de Juegos de Mesa Narrativos
17:30 – 19:30 Mesa redonda «Autopublicación, la antigua nueva opción editorial»
18:00 – 19:00 Taller «Escribe tu cuento fantástico»
19:00 – 20:00 Curso de iniciación a la ilustración (1º Clase)
19:30 – 20:00 Firma de discos y libros con actuación acústica de ALIEN ROCKIN’ EXPLOSION



Imágenes: cartel original del evento y logotipo oficial de la tienda El guardián de los dragones.



Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

November 24, 2017 at 06:03AM

Entrevista a Albert Estrada, autor de El Secreto de los Nimblekins y Al límite

Entrevista a Albert Estrada, autor de El Secreto de los Nimblekins y Al límite

Albert Estrada lleva muchos años metido en el mundo de los juegos de rol, dirigiendo partidas en eventos y escribiendo sus propios juegos y aventuras. Recientemente su nombre se ha hecho más conocido al publicarse su aventura El secreto de los Nimblekins y anunciarse la próxima publicación de su primer juego de rol Al límite pero Albert también lleva muchos años trabajando en su juego Portal y este mismo año ha organizado los International Gamemastering Portal Awards. Hoy hablamos con él para que podáis conocerle un poco mejor tanto a él como a su obra y sus proyectos de futuro.

Sobre Albert Estrada

Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?

¿Cómo? ¡¿Existe vida fuera de los juegos de rol?!

Soy médico, oficialmente especialista en Bioquímica Clínica, aunque he dedicado más horas a formarme sobre el empleo terapéutico del cannabis que a lo primero, y es a lo que me dedico en exclusiva en la actualidad. También he impartido clases en Masters y Postgrados de Nutrición y Dietética y estoy implicado en la promoción de la Criónica, concretamente, estamos intentando que estos servicios de criopreservación puedan ofertarse en nuestro país o en países vecinos como España. Soy consciente de que esto da para una entrevista entera. De hecho, hay algunas por ahí que podéis ver si queréis informaros en profundidad sobre el tema.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Pues de forma bastante gradual. En el cole un amigo me recomendó los libros de Elige tu propia aventura de Timun Mas y me enganché a ellos, el primero fue El Castillo de las Pesadillas. Siempre se hablaba en ellos de los juegos de rol, que yo no sabía qué eran, así que cuando Heroquest se anunció como "Juego de Rol Híbrido" lo compré, pero la primera partida de rol de verdad fue con unos amigos mayores (vecinos míos) con ese primer El Señor de Los Anillos de Joc Internacional. Luego compré Rune Quest, me lié la manta a la cabeza, y me puse a dirigir.

¿A qué juegas últimamente?

Hoy en día empleo casi únicamente Portal. Un sistema genérico que me he fabricado para dirigir one shots. La última campaña exitosa que jugué fue de 7º Mar, y duró 10 años, intenté hacer algo con Ars Mágica pero no funcionó, y ahora estoy valorando dirigir Ryoko Owari de Leyenda de los 5 anillos. Hace tiempo que tengo aparcadas las campañas y no quisiera oxidarme demasiado.

Como jugador, Witchcraft creo que ha sido el más jugado últimamente.

Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los testeas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?

Soy un habitual de las jornadas, y siempre uso Portal, pero no es tanto que quiera testearlo como que lo diseñé específicamente para usarlo en jornadas y por tanto lo llevo y lo uso. Ya iba a dirigir a jornadas antes de que existiera Portal, mi propósito no es testearlo ni darlo a conocer, se trata más bien de promocionar el rol en su conjunto; creo que la comunicación en el mundillo rolero es vital, que nos encerramos demasiado en nuestros grupos de toda la vida y que a todos nos vendría mucho mejor salir de la zona de confort y probar otros estilos de juego y dirección.

De cara al testeo, el principal problema que le veo a probar juegos en jornadas es que los dirijo yo, y si esos juegos tienen que pasar al "gran público" serán otros narradores quienes los utilicen. Actualmente, gracias en parte a Creacions Enigmàtiques, que es una asociación de DM mercenarios que acuden a dirigir a distintas jornadas a la que pertenezco, he logrado que otros Directores de Juego utilicen y prueben Portal pero me sigue faltando comprobar cómo funcionaría en manos de Narradores que simplemente hayan leído el sistema, porque hasta el momento a todos los DM que lo emplean les he explicado yo el funcionamiento y lo han probado conmigo, de modo que existe un sesgo importante que impide vaticinar como funcionaría en "condiciones normales".

Desgraciadamente, pienso que las principales ventajas que se obtienen al dirigir en jornadas son más para el Director de Juego que para el sistema. Lo que aprendes, las tablas que coges, son muy difíciles de plasmar luego en el juego... O al menos a mi me cuesta horrores transmitírselas al lector. Es una de mis tareas pendientes.

Sobre sus juegos

Portada de El secreto de los Nimblekins

Tus dos primeras publicaciones son resultado de haberte presentado a dos concursos, por un lado el de creación de aventuras de Hitos de NSR y por el otro el de creación de juegos de HT Publishers. ¿Por qué te presentaste a estos concursos? ¿Qué pensaste cuando ambas editoriales contactaron contigo para publicar con ellas?

Quiero aclarar antes que nada que, a diferencia de lo ocurrido con el concurso de NSR, en el de HT Publishers ni gané ni tan siquiera quedé entre los finalistas que iban a ser publicados, ese honor le corresponde a Sirio Sesenra con Robotta. Han sido la casualidad y los imprevistos los que han llevado a que finalmente Al Límite se publique en primer lugar. También lo presenté (y tampoco ganó, aunque quedó entre los preseleccionados) al concurso de Juegos de Rol DAU-Verkami, aunque en ese caso la victoria se la llevó Zemme: Parallel Worlds.

A los tres concursos me presenté por motivos y con expectativas distintas. Al DAU-Verkami porque si ganabas la propia plataforma te ayudaban a montar el Verkami, y creo que saber organizar un crowdfunding me sería muy útil de cara a futuros proyectos. Al de HT Publishers sinceramente me presenté por apoyar la iniciativa y por probar suerte, y al igual que Tiberio no me imaginaba que el nivel fuese tan alto, cosa de la que me alegro mucho. Al de NSR me presenté porque era un win-win: creía que podía presentar algo a la altura de las aventuras autojugables que se habían publicado hasta el momento y tener opción de ganar, y si no era así podría comprar y disfrutar la aventura ganadora, que sería mejor que lo que yo pudiera hacer, con lo cual salía siempre ganando.

Creo que las buenas aventuras son, a estas alturas, mucho más valiosas que las ambientaciones o los juegos de rol, aunque en general no están tan bien consideradas por el público y no venden igual.
Sea como fuere, en los tres casos el principal motivo ha sido de un modo u otro abrir camino a Portal, pero estoy muy contento con cómo de rebote han aparecido los nimblekins y en los proyectos que pueden derivarse de esa idea.

De la victoria en el concurso de NSR me enteré por la web. Evidentemente me alegró muchísimo, y me gustaría que las dos aventuras finalistas se publicasen pronto para poder disfrutarlas también. Dado que seguía apareciendo con pseudónimo decidí no darle mucho bombo y mantenerme un poco más en el anonimato, aunque muchos de mis amigos sabían que me había presentado con ese módulo. HT en primer lugar optó por publicar todos los juegos en un único recopilatorio, lo cual me pareció una idea excelente a la que dí el visto bueno; luego, por los problemas que ocasiona gestionar un proyecto con la implicación de tantos autores distintos, optaron por las publicaciones individuales, lo cual también me pareció bien, aunque si te soy sincero me avergüenza un poco que Al límite se adelante a productos de ostensible mayor calidad que también se habían presentado a ese concurso.

Ilustración interior El secreto de los Nimblekins

Hablemos primero un poco de tu primer trabajo publicado: El secreto de los Nimblekins. ¿De dónde surge la idea de esta aventura?

¿Lo quieres con spoilers o sin spoilers? Intentaré evitarlos, pero no garantizo nada.

Surge de la suma de tres ideas. La primera, un tren que en nuestros días, en las noches de San Juan, se desvía hacia Auschwitz con su pasaje, dónde las hadas siguen manteniendo operativo el campo de concentración medio siglo después. La segunda, de querer narrar historias con un estilo parecido a Toy Story, aunque las influencias nimblekinianas me vienen de lejos: Belfy y Lilibith, David el Gnomo, Los Diminutos... Y la tercera del juego noruego Among the Sleep, del que me habló Abril, una chiquilla que por aquel entonces tenía 13 años y a quién he dedicado la obra.

El juego lo protagoniza un niño con pesadillas, pero no contaré nada más para evitar spoilers. La palabra nimblekin nace por contraposición a lubberkin (que existe en el folklore tradicional) y su sonoridad me evocó el título: El Secreto de los Nimblekins. Al principio no tenía ningún secreto para ellos, pero eso vino casi de inmediato, habiendo visto Camino de Javier Fesser no se me ocurrió otro mejor.

¿Qué aspectos destacarías más de esta aventura?

Creo que lo mejor que tiene es la ambientación, la mezcla entre duendes y 2ª Guerra Mundial funciona muy bien. A partir de esa idea hemos desarrollado otras aventuras y personajes, y creo que da todavía para mucho más. Por ejemplo, he escrito una aventura titulada "...Y Colorín Colorado" protagonizada por un nimblekin viajero y apostador y su séquito que recuerda mucho al Willy Fogg de los dibujos animados de nuestra infancia.

Lo siguiente que creo que debería destacar es su espíritu "sandbox". Creo que es mejor evitar darles a los directores de juego material demasiado mascado, sobre todo y particularmente si son noveles, porque puede que les falte la seguridad que tendrá el narrador veterano para ignorar lo que ha escrito el autor del módulo y hacer la suya. En realidad no es más trabajo, lo que realmente es engorroso es intentar que los jugadores sigan la trama tal y como tú has previsto, es mejor partir de material más flexible y dejar que la historia fluya sin oponer resistencia.

Portada de Al límite
Sobre Al límite, ¿puedes hablarnos un poco del sistema que emplea el juego?

La idea era crear un juego abierto a la improvisación, con lo cual el azar lo proporcionan las monedas que lanzas al aire y la creación de personajes, que se hace partiendo de objetos cotidianos que puedas llevar en tus bolsillos. A la hora de superar un reto puedes optar por comprar el éxito o tirar, y eso influye luego en que tu reserva de monedas se vacíe más lenta o rápidamente. Además los retos se afrontan de manera cooperativa o competitiva, con el propósito de ampliar las reflexiones que las historias de catástrofes permiten explorar, y también se pone el foco en la gestión de recursos y la elección de las distintas estrategias que hacemos al lidiar con un problema. La idea es que solo se hagan tiradas en momentos muy puntuales, no cada dos por tres como ocurre en otros juegos de rol.

La sensación al leer la información publicada sobre este juego es que se trata de un juego más enfocado a aventuras sueltas (one-shots) que a campañas largas. ¿Es así o hay mecanismos para que las partidas puedan alargarse durante más tiempo?

Te diría que es así, pero no por la mecánica del sistema sino por el tipo de historias que cuenta. Ya es raro que allí donde vaya la Sra. Fletcher se produzca un asesinato tras otro, pero si la siguiesen tornados e incendios la cosa se saldría de madre. Aún con eso hemos propuesto para la versión final algunas ideas para poder jugar campañas, como un "vidente" capaz de prever las catástrofes que trata de evitarlas y presta su ayuda a quiénes las sufren. Evidentemente no actúa solo sino que cuenta con la ayuda de otros personajes a quiénes, gracias a su don, salvó la vida en el pasado.

Es cierto que el juego no incorpora tampoco un sistema de puntos de experiencia, pero sería tan sencillo como premiar con una moneda de mayor o menor valor a los jugadores en función de su desempeño en la historia (además de recuperar las monedas que tenían al inicio). De todas maneras, y este es un error que arrastramos en el mundo rolero desde hace mucho, la evolución de los personajes no se mide en puntos de experiencia; por supuesto que algunos personajes como Luke Skywalker aprenden y mejoran a lo largo de la historia, pero muchos otros, como Han Solo o el Dr. House no se vuelven mejores pilotos o médicos más competentes con el paso del tiempo, ni consiguen Halcones Milenarios +2 o estetoscopios +1. La evolución de los personajes no tiene nada que ver con el número de ataques por turno extras que puedas hacer ni con las pilas de equipo que acumules. ¿Sube Sherlock Holmes de nivel a lo largo de sus aventuras?

Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya "tu juego me recuerda a este otro juego"?

Se ha preguntado en que se diferencia de los juegos de El Fin del Mundo de Álvaro Loman, y también podrían hacerlo con Nuestra mejor y última esperanza. La diferencia fundamental es que los dos juegos citados tratan sobre el apocalipsis global, mientras que Al Límite trata sobre catástrofes locales como tsunamis o terremotos, y el modo en que personas normales tratan de enfrentarse a ellas y sobrevivir más que a salvar el mundo.

Portada de Portal

Desde hace varios años estás desarrollando un juego de rol (Portal) ¿qué nos puedes contar al respecto? ¿Hay alguna posibilidad de que lo veamos publicado en breve.

Eso sí da para una entrevista entera, tanto que no sé ni por dónde empezar. Se trata de un sistema genérico enfocado fundamentalmente a aventuras sueltas, que bebe de muchas fuentes aunque las principales son Rápido y Fácil de Trukulo y Lady Blackbird. Incorpora también algunas mecánicas que creo que son únicas y no he visto en ningún otro juego de rol, como los dados de malestar y la gestión de la suerte y de las pifias. Yo creo que es un sistema muy sencillo, pero a veces cuesta pillarlo porque no sigue los mecanismos clásicos de otros juegos de rol. Lo mejor es que veáis y juzguéis por vosotros mismos, su versión beta está colgada en internet y la podéis encontrar en libre descarga en www.portalrol.com.

No tengo prisa ninguna en publicarlo. Quiero que salga enteramente a mi gusto y no voy a precipitarme, pero mi intención final es que acabe estando disponible en las tiendas. Parece que la mejor vía acabará siendo la auto-edición, o incluso fundar una editorial.

Últimamente estaba encallado con el sistema de combate naval pero creo que por fin he conseguido ensamblar una versión aceptable, y estoy deseando testearlo en cuanto pueda y ver si funciona correctamente.

¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tienes algún otro juego/aventura en recámara? Hablanos un poco sobre ellos.

Me gustaría publicar Portal acompañado de al menos tres ambientaciones (sci-fi, medieval fantástica y actual) con sus correspondientes aventuras. Además, en la web vamos publicando aventuras gratuitas los "Días del Rol Gratis", e intentamos que no sean de calidad inferior a otros productos que podamos ofrecer en el futuro, aunque solo sea porque no tendría mucho sentido intentar promocionarse con aventuras de mala calidad.

Se me hace muy difícil hablar de aventuras concretas sin hacer spoilers, de modo que tendremos que esperar a que se publiquen, pero tengo por ahí un buen puñado de ideas que podrían ver la luz ya sea en papel o de forma gratuita en PDF.

También estoy valorando la posibilidad de intentar montar algún blog o canal de Youtube, pero soy consciente de que eso requiere mucho compromiso y si lo hago quiero hacerlo bien. Me gustaría ayudar a quienes quieren adentrarse en los juegos de rol o mejorar en ellos, pero no se qué método puede ser el más eficaz para lograrlo. De lo que sí puedes estar segura es que seguiré dando la lata de un modo u otro en el panorama rolero.

Además de escribir juegos y aventuras este año has organizado los International Gamemastering Portal awards. Háblanos un poco sobre ellos, de dónde sale la idea, en qué consisten, cómo están funcionando...

¡Esto da para otra entrevista entera! La idea era hacer un concurso para conocer y poner en valor distintos estilos de dirección de juego, algo que ya se ha hecho en jornadas y situaciones similares pero que hemos querido enfocar de forma un poco más seria... Y es que no es lo mismo escribir una aventura que dirigirla, igual que no es lo mismo componer ópera que cantarla; con los módulos al quedar por escrito podemos ver qué se está haciendo en el mundillo, compararlos, hacer concursos, aprender de ellos... Y me parecía que la dirección de juego estaba quedando en un segundo plano.

Pero el objetivo no era dar el premio, de hecho, a nivel personal me importa muy poco quién gane, el objetivo era conocer y aprender de otros directores de juego y a poder ser facilitar que otros también aprendan y se beneficien de ello. Como hemos dicho a menudo, nos interesa conocer a los finalistas, no al ganador.


Hemos contado con un jurado de excepción, algo de lo que estoy muy contento porque ofrece una perspectiva muy variada sobre las partidas que se han celebrado, y sobre todo con la ayuda inestimable de Javier H. Prieto, que está al cargo de la secretaría técnica y se ha volcado en la organización de este concurso. Los narradores presentan la aventura presencialmente y el jurado la juega, luego votamos en secreto y también realizamos una reseña. Las partidas se graban en audio y hacemos fotos, y nuestra intención es que todo sea público y "auditable", pero evidentemente tendremos que esperar a que termine el concurso para colgar todo ese material y para no dar ventaja a ninguno de los participantes.

Se presentaron 30 personas, pero se han producido algunas bajas. De momento llevamos celebradas unas 15 o 16 partidas (la verdad es que ya he perdido la cuenta) y probablemente terminaremos por jugar 19 o 20, que no es moco de pavo. A estas alturas ya puedo decir que la cosa ha funcionado y que se han cumplido buena parte de las expectativas que tenía, también creo que se celebrarán futuras ediciones, pero con cambios estructurales importantes y seguramente no en 2018.

En lo que a aspectos negativos se refiere me da la sensación de que muchísimos grandes narradores, a los que nos habría gustado descubrir, no han recogido el guante. Imagino que es normal, considerando que se trataba de una primera edición y además presencial, y espero que al final, seamos capaces de demostrar la seriedad que hay detrás de este concurso y ganarnos algo de respeto que haga que en posteriores ediciones la afluencia sea mayor.

Otro fenómeno curioso han sido las críticas que hemos sufrido por la subjetividad del concurso. No recuerdo haber visto esa respuesta ante iniciativas como el concurso de aventuras autojugables de NSR o el de juegos de HT Publishers. ¿Acaso los criterios para valorar un sistema de juego son más objetivos que aquellos que se emplean al dar un Oscar?

Hablemos ahora de algunos temas más o menos polémicos...

¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

No me gusta demasiado, creo que el valor de un manual de rol está en su contenido y en lo que ofrece al llevarlo a la mesa, no en la calidad de sus ilustraciones ni en el satinado del papel, pero entiendo que esas cosas también son importantes para cierto público y como yo no tengo otras aficiones caras que me vacíen la cartera a nivel personal tampoco me molesta mucho. Además, también están apareciendo otras alternativas, como el formato electrónico, que abaratan el acceso al rol para quienes primen el contenido por encima del continente.

En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

Ninguna de las dos. Dista de estar muerto pero dista también de una nueva edad de oro. No obstante. si creo que hay que hacer un esfuerzo por promocionarlo entre las jóvenes generaciones si no queremos que la segunda afirmación se cumpla, pero de todos modos creo que es importante que nos demos cuenta de que el rol nunca será una afición mayoritaria.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?

Sí, pero como en todos los mundillos ¿no? No me da la sensación de que el mundo rolero sea especialmente tolerante o intolerante. Sin duda es muy masculino, no se si eso implica forzosamente que sea muy machista, yo cada vez veo a más mujeres jugonas pero faltan muchas todavía por unirse. De todas maneras, como varón blanco cisgénero que soy es fácil que no me de cuenta de los problemas y la discriminación a la que se enfrentan otros colectivos, así que tal vez no soy la persona más adecuada a la que podéis preguntar.

¿Qué opinas de la disputa entre "old-school" e "indie"?

Cada cual debe jugar a lo que más le divierta, incluidas aberraciones como el fútbol. Dicho esto, a mi no me convencen ninguna de las dos alternativas, me saca de la partida tanto el narrador que para la acción para calcular el modificador al disparo por viento moderado como el que me pide que le describa al monstruo que acabo de encontrar. Los dos me arrancan cruelmente del personaje y de la escena y me devuelven de una patada a mi silla, rompiendo la ilusión. Seguramente si tengo que elegir el menor de los dos males prefiero el "indie", porque es más fácil que nos ayude a captar nuevos adeptos para el "rol de verdad" de entre públicos cercanos como los aficionados a los juegos de mesa o al teatro improvisado, mientras que los "old-school" lo máximo que pueden lograr es mantener viva la nostalgia, pero al novato lo tiran para atrás. Además, si eres un nostálgico, ¿qué te impide jugar a la primera edición de D&D? ¡No necesitas un retroclón!

Albert dirigiendo en unas jornadas
¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

¡Ojalá lo supiese! En parte imagino que siguiendo con lo que ya se hace, aunque apuntaré una idea que no es mía y que creo que da para reflexionar: hay que cuidar más a los Directores de Juego novatos, ayudarles y enseñarles. Nos centramos demasiado en que los novatos prueben el rol pero tenemos que lograr que los novatos dirijan rol, porque sin eso la afición no puede crecer.

Los juegos de rol en vivo también son un motor promocional muy importante, sobre todo de cara a un determinado público que puede no verse en una partida de rol de mesa pero se atreverían con una experiencia más parecida a un escape room. Otra opción sería explotar esta moda gamificatoria que invade el sistema educativo y conseguir que los maestros introduzcan el rol en sus aulas, o si no meter a algún rolero en la casa de Gran Hermano.

¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? ¿Qué crees que está faltando para conseguirlo?

Creo que sí existe cierta regeneración y mayor conocimiento del rol entre la sociedad. La verdad es que nuestro entorno se ha vuelto más friki: El Señor de los Anillos, Avatar, Crepúsculo, El Nombre del Viento, Juego de Tronos, los estrenos de superhéroes, las series... En lo que al rol respecta debemos entender y contextualizar su situación dentro del boom de los juegos de mesa, que nos suma y a la vez nos resta adeptos, son tanto una amenaza como una oportunidad de crecer, y hay que saber aprovecharlo. Probablemente el boom llegue en una década con los hijos de los padres roleros, pero hay que admitir que son también esas cargas familiares las que han obligado a algunos roleros a aparcar sus dados, al menos de forma temporal. El tiempo dirá.

Creo que lo mejor para incorporar a los jóvenes al mundillo rolero es facilitarles las cosas, dejar que encuentren su propio camino y no pretender que revivan nuestras fabulosas peripecias con el cálculo matemático en Rolemaster, y sobre todo dotarles de autonomía para que puedan gestionar su afición y preparar sus propias partidas. Hay que enseñarles a dirigir, no a jugar. Tenemos que garantizar su independencia.

Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Albert Estrada por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Albert o sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas.








Red de Rol

via Bastión Rolero

November 24, 2017 at 06:00AM

Rolea 2017

Rolea 2017

Aunque una amigdalitis aguda estuvo a punto de dejarme fuera, al final mejoré lo suficiente para poder asistir a las Rolea 2017 a base de antibióticos y paracetamoles, .

Así que el jueves 16 nos plantamos en Mollina (+Eloisa Pineño , +Tatiana Delgado , +Alfredo gonzalez-barros camba , +Rach GB , +Rafael Garcia Gallego , +Sergio Tur , +Alberto Rascon Alvarez+Marcos Hidalgo y +Miriam Garcia y yo)  para disfrutar de los cuatro días. Las actividades comenzaron el jueves por la tarde y terminaron el domingo por la mañana, por lo que tuvimos un total de 9 sesiones, sólo 2 menos que las Tierra de Nadie



VENTAJAS (e inconvenientito) DE ROLEA 2017

Lo primero que me llamó la atención al entrar al recinto es la tranquilidad que se respiraba. Se nota, y mucho, que son unas jornadas para 300 y no para 2.000 como las TdN. Ya no sólo porque todo iba a estar menos masificado, sino también porque todos los asistentes íbamos a estar alojados en el propio CEULAJ. Y para mí esta es la gran ventaja de estas jornadas. Si a eso añadimos que el alojamiento incluye desayuno, comida y cena más un café a media mañana (con donuts) y una merienda (más donuts); se entiende por qué pienso que estas jornadas son el paraíso del rolero. Porque no lo he dicho, pero las Rolea son unas jornadas exclusivamente para rol y rol en vivo.

Otro gran punto de las jornadas es la presencia de una tienda especializada (Dracotienda) con material de importación. Recalco esto último porque tiendas que tengan las últimas novedades hay muchas, pero que traigan material en inglés no tantas. Todos los años acabo comprando algo, y este no iba a ser la excepción. Así que me acabé comprando un suplemento para Kuro RPG, un juego de terror que mezcla ciberpunk con terror japonés.

No obstante, el punto que ha revolucionado tanto Tierra de Nadie como Rolea es la inscripción online. Poder apuntarse sin hacer colas es una maravilla. Como novedad, en Rolea 2017 habían separado la inscripción de actividades de la tarde de las de la noche, por lo que te apuntabas en tres tandas: 9:00 para sesiones de mañana, 15:00 para sesiones de tarde y 21:00 para sesiones nocturnas.

Pese a todo, hay que poner una pega (aunque fue un problema del CEULAJ): la noche del jueves y el viernes por la mañana hubo un problema con la calefacción y el agua caliente. Por lo que los frikis que fuimos desde el jueves sufrimos un poquitín. Por suerte, todo se arregló el viernes a mediodía.


ACTIVIDADES A LAS QUE ME APUNTÉ

  • El robo del ojo (Runequest 7ª) por +Rafa Falopowel. La primera partida en la que participé de jugador fue una aventura de fantasía medieval ambientada en Glorantha. Hacía más de diez años que no jugaba al Runequest y estaba muy desconectado tanto del sistema como del mundo. Me ha parecido que el sistema ha mejorado, por lo menos el intercambio de ataques y paradas se me hizo más ligero de lo que recordaba. En este juego la magia está en todas partes y todos los jugadores teníamos algún poder. En cuanto al trasfondo, el máster hizo un resumen básico y me resultó atractivo... aunque no soy de dirigir estas cosas. La partida en sí era simple y muy de jornadas. Y aunque yo hice el canelo un par de veces (ideas de bombero cuando te estás infiltrando a robar...), y +Eloisa Pineño no hacía nada más que fallar al intentar robar el maldito ojo, todo salió bien y la partida fue muy entretenida. Rafa es un máster al que este tipo de partidas de aventuras le van como anillo al dedo por su sentido del humor. Y al final, incluso cuando estás a punto de morir, es imposible no esbozar una sonrisa. Volveré a jugar a RQ... y por supuesto, volveré a jugar con Rafa, todo un crack.
  • Embargo (Degénesis) por +Ignacio Sánchez Aranda. A Degénesis ya jugué en las TdN 2016, no obstante no pude evitar apuntarme a un juego que me llama la atención con uno de los másters que yo considero de referencia. Y aunque no conseguí hueco porque cuando se abrió la inscripción estaba recogiendo la partida que había dirigido en la sesión anterior, mi mujer me cedió su plaza. De esta partida hay que destacar lo mucho que se trabajó los props el máster. Tenía las fichas de personaje con unas ilustraciones alucinantes, láminas con el pueblo por el que discurría la aventura y todos los mapas necesarios impresos a color. Se nota que es un fan muy top de este juego como demuestra la tremenda reseña que publicó hace unas semanas. El trasfondo es completísimo y el sistema es muy old school (ni aspectos ni leches). La partida era sencilla pero para mi gusto era perfecta para entrar en el mundo de Degénesis. No mostraba tooooda la ambientación, pero lo que había tras la partida era una trama muy completa para un escenario de jornadas.
  • Mallrats (Trauma Unit) por Iñaki Raya. A esta partida me apunté porque me habían hablado maravillas del máster y la idea del juego me gustaba. Trauma Unit es un juego con sistema Hitos ambientado en Nueva Detroit en un futuro cyberpunk. Los personajes son miembros de un equipo equivalente al de un Trauma Team del mítico Cyberpunk 2020. A mí el Cyberpunk me gustaba una barbaridad... a excepción de los netrunners. Y en Trauma Unit no aparecieron. La partida se desarrollaba en un centro comercial, y el tono quedó marcado cuando uno de los jugadores aclaró que se considerarían clientes de Trauma Unit sólo los clientes "con bolsas de la compra" (los demás ya se podían estar muriendo, que no íbamos a actuar); y cuando un servidor, al ver que no había llamadas, se dedicó a intentar provocar accidentes. (el hipercapitalismo es lo que tiene). Me llamó la atención nuevamente lo que se curran los másters los detalles. Iñaki llevaba dados y tokens personalizados de "El cuartito de los roles" y daban color a la aventura. Al final fue una partida genial, con un juego muy interesante al que tengo que echar un ojo en cuanto salga. Es ideal para jornadas porque la partida se puede dividir en misiones/llamadas al equipo y dejar de aceptar nuevas si se acaba el tiempo. Gran máster y gran grupo de jugadores con escenas memorables y un final apoteósico. No digo más. Apuntaos en las siguientes.
Partidaza de Degénesis con uno de los maestros

MIS ACTIVIDADES

  • Retorno a la ciudad de los espejos (La puerta de Ishtar) con Marian, +Naye Nati Cases Casas+Goicu+I.D. Sacaluga. La primera partida que dirigí fue el Jueves por la tarde. La puse en esa franja horaria porque es una aventura con ciertos toques de terror y pensé que a eso de mitad de la partida iría oscureciendo y podría utilizar velas eléctricas (las tradicionales están vetadas en el CEULAJ). Y acerté. Los personajes tenían un pasado que les relaciona con Puabi, la ciudad de los espejos. Puabi es un lugar siniestro que les trae malos recuerdos y al que consiguen volver para ajustar cuentas con la ayuda de un misterioso fenicio. Los jugadores lo hicieron muy bien, se metieron mucho en la partida y el ambiente que requería la partida se fue consiguiendo. Hubo tensión y aventura con un gran final en el que uno de los PJs tuvo un combate épico con su némesis... y sobrevivió prácticamente indemne (cosa que era la primera vez que veía).
  • Eterno retorno (Eclipse Phase) con +Naye Nati Cases Casas , +Danny Fonseca+Miguel Gomariz , Verónica y +Raúl Gorbea. Eterno retorno es el nombre de una flota de naves que vaga por el cinturón de asteroides y que es el origen de unos transhumanos que están provocando altercados violentos en otros lugares. Los personajes son miembros de Firewall que deben averiguar el origen de estos transhumanos con egos no completamente humanos ni animales ni de inteligencias artificiales; y que están enfundados en un morfo biológico diferente a los habituales. A esto le añadimos que la flota está comandada por un almirante paranoico que intercepta las comunicaciones y tenemos todos los ingredientes para soltar a los PJs en un entorno inexplorado pensándose mucho cada movimiento. La primera sesión fue bastante distendida. Los jugadores se pensaron mucho cada movimiento y planificaron muy bien... hasta que uno de ellos tuvo una idea un poco "loca" y resultó ser la clave para dar con uno de los PNJs importantes. A partir de ahí, los planes se simplificaron, fueron más directos (y divertidos) y provocaron algunas situaciones no aptas para personas políticamente correctas. Al final, acabaron triunfando (bastante elegantemente) y averiguando todo lo que se escondía dentro de la flota.
  • Eterno retorno (Eclipse Phase) con +Miriam Garcia+Ignacio Sánchez Aranda , Luis, Alejandro y David. La segunda sesión fue el sábado por la mañana y resultó menos cómica y bastante más metódica. De hecho me encanta esta partida porque permite ir por ambos lados sin que la trama se resienta. Los jugadores se pasaron minutos con teorías y con las opciones que tenían para avanzar y al final se nos comía el tiempo. Por suerte, abusaron sabiamente del hacker en momentos puntuales y consiguieron mucha información que en otras sesiones se obtiene por el método tradicional. Nueva victoria de los buenos (de una forma que no me había planteado hasta que sucedió) y otro grupazo bueno de jugadores.
La verdad es que no me puedo quejar en estas jornadas de jugadores en mis partidas: ni uno malo.

OTRAS CURIOSIDADES

¡Por fin fui al Pepe John's! Tras siete ediciones de TdN y tres de Rolea era uno de las grandes cosas pendientes que tenía. Os diría que no es para tanto, pero la verdad es que me sorprendió. Mollina no llega a los 5.000 habitantes y es un bar de copas bastante bien decorado y gestionado. He visto decenas de garitos peor montados en Madrid. Además tiene la ventaja de tener los precios de pueblo/ciudad pequeña por lo que me da a mi que el peregrinaje a este sitio al menos una noche en cada viaje al paraíso rolero va a ser obligatorio.

Los de la sudadera CD-CROM éramos nosotros. Varias personas nos preguntaron por las sudaderas y nos comentaron que parecíamos muchos porque las veían por todas partes (aunque en realidad éramos solamente trece). Fue una idea de uno de los nuestros ( +Alfredo gonzalez-barros camba ) a falta de una semana para las Rolea. Así que se hizo a toda pastilla pero a tiempo. Y acabamos todos llevando la sudadera con el logo oficial del club de rol de la Escuela Técnica Superior de Telecomunicaciones de Madrid. El club se fundó en 1994 con este logo que fue luego cambiado entorno al 2010. Así que es un homenaje a ese lugar donde muchos de nosotros descubrimos que el rol no se acababa en el instituto...


Sudaderas del CD-CROM
  • Fila superior: Alberto Rascón, Oscar Gómez, Rafael García, Danny Fonseca, Eloisa Pineño, Raquel García
  • Fila inferior: Naye Cases, Rodrigo García, Sergio Tur, Javier G. Goicuría, Alfredo González Barros, Tatiana Delgado (creadora del logo original del club)
  • No sale en la foto porque se tuvo que marchar, pero es una cromita de pro: +Miriam Garcia 


Con respecto a otros años (y a TdN), es de destacar que las ceremonias de apertura y clausura fueron mucho más ágiles y que se movieron a una franja en la que afectaban menos a las actividades.

En la de apertura se anunció nuevamente un aumento de asistencia y que había muchos novatos que no habían estado antes ni en TdN ni en Rolea. Por lo que preveo todavía más gente en jornadas venideras. De hecho, que las del año 2018 sean en el puente de diciembre (del jueves 6 al domingo 9) va a disparar la afluencia. 

En la ceremonia de clausura se comunicó la lista de ganadores de los premios Rolea 2017:

  • Mejor juego Rolea 2017: Clásicos del Mazmorreo (Other Selves). Finalistas: Eirendor (Yipikayei), InSpectres (Nosolorol)
  • Mejor aventura Rolea 2017: La gran campaña de Pendragón (Nosolorol). Finalistas: Marineros del mar sin estrellas (Other Selves), Deseos oscuros (Yipikayei).
  • Mejor suplemento Rolea 2017: Páramos Aventurados (Hirukoa). Finalistas: Fundido en blanco (Nosolorol), Guía de ciencia ficción (HT Publishers)

¡Enhorabuena a los premiados!

Y al final hubo el sorteo de rigor sólo con material rolero. Hubo algunos premios poco atractivos (como el Runequest avanzado de Joc... que si no tienes el básico no te sirve de mucho...); pero hubo un gran premio final donado por Edge: todo un Degénesis en edición de lujo (180 eurazos de premio). El afortunado está muy contento ;-)



CONCLUSIONES

Han sido unas jornadas maravillosas a las que se les puede poner muy pocos peros. Enhorabuena a los organizadores de +Rolea Gygax porque se lo han currado muchísimo y no hay palabras suficientes para agradecerles su esfuerzo ni para describir lo bien que me lo paso cada vez que voy.

También quiero agradecer desde aquí a todos los másters que me dirigieron por su buena labor y por habérselo currado tanto; a los jugadores con los que compartí mesa por esos buenos momentos; y a los jugadores que se apuntaron a mis partidas por inscribirse a mis sesiones. Hay mucho nivel en Rolea y hay que agradecerlo.

Y esto es todo. Me voy,  que he leído en otra reseña que si no termino de organizar los apuntes de Eterno retorno y se los envío a uno de los jugadores me las voy a tener que ver con unos albanokosovares... y me he quedado sin puntos Fate tras las jornadas ;-)

¡Pasadlo bien y nos vemos en las siguientes!




PD: soy el afortunado al que le tocó el Degénesis de lujo. Es una pasada. Así que el año que viene habrá más partidas de Degénesis...

La felicidad rolera by Degenesis





Red de Rol

via Sanidad, arcos

November 24, 2017 at 05:00AM